Сталкер акм мод 1.4 1 рецепты. Мультиплеерная карта для STALKER Чистое Небо

01.10.2019

Сталкер Тени Чернобыля v 1.0004

1) Устанавливаем Сталкера (очень желательно лицензионную версию).
2) Устанавливаем патч 1.0004 на сам Сталкер (конечно если версия вашей игры уже 1.0004 - этого делать не надо).
3) Устанавливаем АМК 1.4.1.
4) Устанавливаем два патча на АМК мод.

Мод АМК 1.4.1 добавляет то чего игре как раз не хватало, игра стала более реалистичной, интересной, продуманной. Такие изменения как, возможность спать, потребность в еде, цеплять апгрейды почти на любое оружие, возможность чинить оружие и броню, изменённая баллистика пул(например стрельбу из снайперской винтовки нужно вести по всем правилам физики), усложнили игру,дополнили её, стало в разы интереснее играть.

Нововведения.

Нововведения мода
1. Оффлайн - A-Life и Система динамических новостей

Сталкеры:

Ищут и подбирают артефакты

Активно и разнообразно взаимодействуют между собой:
o торгуют:

O хабар дешевый и распостраненный продают торговцам

O если удалось раздобыть нечто ценное, например, редкое оружие или
дорогой артефакт, оставляют себе или предлагают перекупить через
новостной канал связи.
. ведут бои с враждебными сталкерами, причем:
o
бои рассчитываюся по сложной системе: несмотря на то, что всё
происходит в оффлайне, учитывается экипировка сталкеров, используемое
оружие, и многое другое

O на перестрелках всё не заканчивается: сталкеры могут обыскать трупы
поверженных врагов и взять себе, например, оружие получше. Естественно,
почти весь хабар перекочует к ним в рюкзаки и будет продан при первом
удобном случае торговцу

O если совсем прижмут, то сталкеры вполне могут позвать на помощь,
причем, если игрок придет на это место, то он действительно увидит, что
здесь была перестрелка - раненые, трупы, точный состав сторон... даже
имена у них будут совпадать.
. активно взаимодействуют с окружающим миром и порождениями Зоны:
o
ведут в оффлайне бои с мутантами (причем они тоже просчитываются очень
детально: учитывается множество параметров - и расстояние между
мутантами и людьми, и скорость передвижения мутантов, с какого
расстояния они атакуют и т.д.)

O отлично воспринимают не только трупы (которые активно оббираются), но и
ящики и тайники - они не прочь унести всё из тайника, куда Меченый
сложил свой хабар, а потом еще и предложат что-то из этого вам купить
(!!), причем всё зависит от заметности контейнера - хабар, спрятанный в
тайнике где-нибудь на чердаке заброшенного хутора, наверняка никто не
найдет, а вот в ящик, стоящий прямо посреди Бара, лучше ничего не класть
- обчистят, стоит вам только отойти
Система динамических новостей выполняет две важные роли:
- является средством проявления оффлайн-A-Life для игрока

Вносит в игровой процесс серьезное разнообразие
Помимо того, эта система добавляет атмосферы игре.

Итак, в чем же она заключается:
Помните,
в оригинальной игре когда различные NPC связывались с вами во время
выполнения квестов, и внизу экрана высвечивались текстовые сообщения от
них ("Меченый, наконец-то ты вернулся. Будет время - зайди ко мне."). Мы
развили эту идею:
PDA игрока подключен к
некой "сталкерской сети", через которую общаются сталкеры. В ней
присутствует некая текстовая IM-служба, которой они активно пользуются,
сообщая о нападениях мутантов, патрулях, найденных артефактах и
перестрелках, и т.д.
2. Полностью динамические аномалии
Аномалии могут появиться где угодно, за исключением «зон безопасности» с ключевыми NPC.
3. Перебалансированное и перенастроеное штурмовое оружие
. добавлены прицелы на уникальные стволы.

Переработана система повреждений.

У штурмового оружия переделаны системы отдачи и износа, теперь имеет
смысл выбирать оружие по назначению и предполагаемой дистанции боя.

Исправлены глюки с отображением точности, убойности и скорострельности
в описании оружия, индикатор "Удобность" заменен на "Надежность".
4. Рандомные тайники
В АМК опциях, которые появляются во время игры в главном меню вы можете выбрать следущие варианты:
1. Классические тайники
Тайники выдаются так же, как в чистой версии АМК, без модификаций
2. Случайные тайники.

Тайники выдаются с той же вероятностью, как в чистой АМК, но наполнение тайников рассчитывается в момент выдачи.

Вы никогда заранее не узнаете, что лежит в секрете, пока не придете посмотреть на свое "счастье" .

В тайниках может попасться любой неуникальный предмет включая экзоскелет
или гаусс, но вероятность выпадения таких предметов крайне низка. Чем
дороже и престижнее предмет, тем ниже шанс на его получение. Кроме того,
ранг выпавших предметов напрямую зависит от ранга трупа, с которого вы
сняли тайник. Обыскивая новичков ничего круче АКСУ не найдете - так что
воюйте с ветеранами .
5. Новое оружие
Ищите в просторах Зоны новое оружие - огнемет
6. Новые монстры
Электрохимера.
7. Алкоголизм

Меченый может выпить без последствий от 1 до 3 бутылок водки.

Если Меченый выпил 4 бутылки водки, то через 15 минут он заснет на 12 часов.

После того, как он проснется его мутит - постэффекты «с бодуна» и наносится 10% урона здоровью.

Если Меченый выпьет 5 и более бутылок водки, то через 10 минут он
умрет. Противоядия нет, так что будьте осторожны — не перепивайте

При распитии водки увеличивается счетчик общего числа выпитых бутылок. Он используется для алкогольной зависимости.

Также он уменьшается на 5 бутылок раз в 5 дней если не пить.

Меченый трезвеет спустя 8 часов после распития последней бутылки
водки, его мутит — постэффекты «с бодуна» и наносится 10% урона
здоровью.

Однако, постэффекты «пьяного» (двоение в глазах и т.п.) проходят раньше. Это особенность игры и исправлена она не будет,

Т.к. пострадает геймплей — кому захочется шататься пьяным с постэффектами 8 игровых часов?

Особенности алкогольной зависимости:

Алкогольная зависимость появляется, как только общее число выпитых бутылок становится больше 35.

Исчезает, как только общее число выпитых бутылок становится меньше 35.

Меченому-алкоголику необходимо выпивать 1 бутылку водки раз в 24 часа.
Если этого не сделать, то каждые 4 часа Меченому наносится 10% урона
здоровью.

Если не пить водку, то раз в 5 дней общее число выпитых бутылок водки уменьшается на 5.

Таким образом, когда оно становится меньше 35, Меченый избавляется от алкогольной зависимости.
8. Фриплей
Появляется если пройти игру с правильной концовкой - отказ от о-сознания. Герой просыпается, и игра продолжается дальше.
Добавлен
переход с ЧАЭС на Припять во фриплее и с Кордона в Темную долину
(появляется когда переходите с темной долины на кордон после х 18

Убран переход в саркофаг.
9. Выброс:

Выброс начинается внезапно, но есть время спрятаться.

На каждой карте есть укрытия, от абсолютных (100% защита) до частичных.

При выбросе неписи бегут в укрытия и охраняют их от врагов.

При беге в укрытие, будучи атакованными - отстреливаются.

После выброса возвращаются по своим местам.

Сила выброса изменяется от края зоны к центру - появляется все больше
психических глюков: фантомы, голоса, посторонние звуки, при самых
сильных выбросах ГГ глохнет.

В подземелье можно не бояться выброса - только трясет землю и все.

Во время выброса все монстры впадают в прострацию: собаки лежат и скулят, кровососы сидят и не реагируют.

Так же выброс не страшен монолиту - они сидят и молятся, часть продолжает активные действия.

10. Трансмутация артефактов:
Теперь
артефакты можно улучшать, проводя трансмутации по рецептам, которые
необходимо будет добывать у различных персонажей, выполняя их задания.
Так же рецепты можно найти в потерянных записях (листы бумаги с
рецептами, так что ищите теперь хорошо ). Возможно найти рецепты на трупах поверженных врагов.
11. Изменение погоды:

Переработанная и полностью рандомно генерируемая погода. Восстановлено солнце и луна.
12. Сон:
Теперь ГГ устает и через 30 часов у него начинает двоиться в глазах, а еще через шесть - засыпает сам.

Энергетик действует еще как "антисонное" средство - выпил, и это даст
еще несколько часов к времени бодрствования, но действуют только 3 банки
- организм не железный.
Также энергетик
даёт обратный эффект - ГГ при отрубе спит дольше на час за каждую банку
(то есть до 3-х часов сверху); каждая последующая банка действует
слабее - 3,2,1 час соответственно
Во
время действия стимулятора нельзя вызвать меню сна, так как ГГ находится
под действием энергетиков, это время - 1 час игрового времени.

Остальные характеристики энергетика не меняются.
Изменен
сам вызов сна - теперь у ГГ в рюкзаке лежит спальный мешок, при его
использовании и вызывается меню сна. Вещь уникальна, в магазинах не
продается. Не потеряйте!
После сна нельзя спать два часа игрового времени т.к. ГГ выспался
13. Маячки:
В
игру добавлены маячки для создания меток на карте. Просто при
выкидывания маячка из инвентаря пишите в диалоговом окне, что вам нужно.
Метка появится на карте. Маячки покупаются у торговцев.
14. Детекторы:
В игре появляются разные детекторы. Вешаются на пояс:
. Первый детектор, самый обычный, отдает Сидорович, "ловит" только радиацию.

Второй детектор стоит 10000, помогает найти аномалии своим пиканием. Можно купить у Бармена.

Третий детектор, элитарный, стоит 50000 и показывает расположение аномалий. Можно купить у Сахарова.
15. Настройка худа при разных костюмах.
Если
одеть бронь с противогазом, то поменяется обзор. Также реализовано
запотевание, изменяющееся от усталости ГГ. Включение настраивается в АМК
опциях.
16. Звук:
Новая музыкальная тема в главном меню ("Empty Noise" - Terrapack (с) 2008)


Ответы на часто задаваемые вопросы.

На вопросы отвечают как создатели мода, так и просто участники форума amk-team
1) Что там с пулемётом? Он есть или пока нет?
Нет никакого пулемета. И не планируется пока.
2) А излома вы делать будете?
Излома не будет.

3) Продает ли Сахаров Гаусс и, если да, то когда? И продает ли Бармен
FN2000 и, опять же, когда? И вообще, что с торговлей у вас!?
О концепции торгового баланса читать тут
4) Как убить кровососа на Агропроме??? Что за терминаторы Зоны нах!?!?!?

Совет от опытных сталкеров: лучше откуда-нибудь "свыше" дробовиком. И в
голову, снайперской винтовкой - в висок, Ф1 под ноги ему, а самый шик -
ножом, сильным ударом по черепу.
5)Слышал, что есть некий АМК Snipper addon... Что это и где его взять?
Снайпер аддон входит в АМК со времён 1.2.

6) Иногда через какое-то время игры начинаются графические глюки с
дождем - серые плоскости секутся по экрану, раньше такого не было.
Спасает выход из игры и новый запуск. Стоит погода с дальней
прорисовкой. Можно исправить?
Если при установке мода была
неправильно выбрана погода, появляются эти глюки. Т.е. выбрал погоду для
dx8, а в игре - динамическое освещение (или наоборот - погода dx9 и
статика в игре). Во всяком случае, у меня так и было. Переставлял мод
заново, с удалением. Переставить поверх не получится - настройки
останутся прежние.
7) А можно все таки уменьшить износ оружия, а то
FN F2000 износится моментально... А уж ВСС... Перед Х10 совсем
новенькая, после 30000руб. на ремонт одной только эфенки заряжаю
обычными патронами,не бронебойными. А еще когда стреляю в мутантов
винтовку часто клинит.
Идём в
S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons. В этой папке блокнотом открываем
конфиг неугодного оружия и ищем параметр condition_shot_dec.
8) Квест "Защитить барьер" в моем случае превращается в "Защитить Кэпа", что мне никак не удается.
Элементарно - обзаводимся Винторезом, СВД или СВУ и залезаем на вышку слева, получается не хуже тира...

9) А где же тогровля между сталкерами в оффлайне? Сколько бегал по
игре, продавая-покупая хабар всем встречным-поперечным, ни разу не
заметил, чтобы у кого-нибудь изменилось количество денег или УМЕНЬШИЛСЯ
хабар в инвентаре. А это значит что НПЦ, во-первых, не торгуют, а
во-вторых, никуда хабар не заначивают. В анонсах русским языком
говорилось о торговле в оффлайне между НПЦ, даже что они к торговцу
заходить должны, как насчёт этого? ЗАЧЕМ Я ЗОНЕ ОДИН ТАКОЙ БОГАТЫЙ?

Они не между собой торгуют (пока), а продают торговцам. Количество
денег и хабар в инвентаре меняется. Работы ведутся сейчас над более
продвинутой версией оффлайн торговли.
10) Хотелось бы чтобы разброс по времени, когда устанавливаешь время выброса
gamedata\config\blowout.ltx
time - периодичность выброса (в мин.)
shift - разброс по времени +/- (в мин.)

11)Винотез на АС, который в дальнем бараке, куда-то переносили? Я
что-то помню, что либо на вышку, либо на чердак того же барака. Потому
что пришел и нигде не нашел. Хотя возможно, что его просто уже
пришушарили. Кто знает отпишитесь.
У одного из чуваков на базе Свободы. Разрешите напомнить - у нас НПС подбирают оружие...
12) А где искать оружие долговца-то!? В Тёмной Долине ствола нет!!!

Долговская пьянь рассказывает где он потерял ствол, а не где его
искать. Ствол у бандита в плаще, найти его можно как живым, так и
мертвым где угодно - ТД, подвал Агропрома... От мода это не зависит. Так
было и есть и в оригинале.
13) Серый не хочет говорить после отстрела всех бандитов. Что делать?
Идти на Агропром спасать Крота. Не сразу, но он позвонит и попросит помощи.
Помогает граната, брошенная аккуратно в сторону.И сэйвитись перед заданием. (Спасибо Gastings за подробный совет)
14) Пропадают предметы из инвентаря!
Глюк очень редкий. Загружаем сейвы пораньше, где предметы ещё есть.
15)ГДЕ И КАК ДОСТАТЬ ОГНЕМЕТ?

Огнемет можно получить у Кэпа за помощь в защите Барьера от "злых
татаровей", АКА солдат Монолита. После защиты, если Кэп останется жив,
он предложит рассчитаться с вами либо деньгами, либо товаром. Если
выберете товар - получите сломанный огнемет. С этим сломанным огнеметом
вам придется ползти к Шурупу (это мастер-ломастер, который стоит на базе
Свободы за домом с Лукашом. Он еще за бутылку водки может дать прицел
4-дот для советского оружия). Шурупа тоже придется уламывать какое-то
время, потом он даст вам задание собрать детали для ремонта огнемета:
"огненный шар" вместо паяльника, трубку, манометр и горелку. Горелку вы
можете найти в домике с Поваром (это укурок, который сидит в домике в
южной части базы Свободы) на столе в задней комнате. Трубку - на свалке -
лежит на квадратной железяке наверху кучи, чуть севернее кладбища
автомобилей (У Зипа в подписи лежит скрин с местом). А манометр - на
Агропроме, кажись на втором этаже в здании, где документы крали,
валяется себе на столе меж окурками (скрин у Зипа же в подписи). Все это
добро, вместе с 10-ю бутылками водки тащите Шурупу и через сутки
времени Зоны получаете новенький, заряженный огнемет (150 зарядов).
Хватает этого не на долго. Огнемет одевается в третий слот, наряду с
автоматами, снайперками и прочими гранатометами.
Зарядить огнемет
можно у того же Шурупа, предварительно купив канистру бензина и баллон
коллоидного газа у Сахарова. Ну или поискав это добро по Зоне (один
баллон коллоидного газа можно найти в самом начале игры на АТП, и
канисту - в тоннеле с электрами). Ну или заплатив Шурупу 30к денежки,
чтоб он самостоятельно разыскал необходимое для заправки огнемета.
16)В: Не появляется Кулинар с Вороном!
О: Не надо бежать вперед паровоза. Перед первой зачисткой бандитов обязательно поговорите с Бесом.

В: Куда барахло спрятать?

О: Подальше от людных мест. Почти безотказные нычки: в подземельях, в
домике психа на АЭС, бункер ученых (не ручаюсь, но на удивление никто не
тырил), Радарный лес, да ещё можно назвать много мест, где вероятность
обчистки стремительно близится (но не является!) к нулю.

В: На мне СКАТ-10, куча артов, пулестойкость больше 100%, в руке -
Винторез. Меченый стал терминатором! Нельзя ли, что бы... (и тысячи
возможных предложений)
О: Дойдите до Припяти. Найдите труп.
Положите вышеперечисленное и все арты, оружие классом выше МП5 и костюмы
лучше сталкерского в рюкзак трупа. Лучше, если туда же сложите все ваши
58 аптечек. Отнесите труп в ближайшую гравианомалию. Играйте дальше.

В: Походил по АС на всяких заданиях Лукаша. Возвращаясь в Бар получаю пулю в лоб. Что за?

О: Поздравляю! Вас зачислили в Свободу! Откройте КПК и посмотрите, в
какой вы группировке. Это такая фича. Если самому порешить долговцев на
АЭС, замочить кровососов, пойти к Лукашу, замочить стукача, потом сразу
идти на Барьер и вернутся к Лукашу, то вас зачислят. Если в КПК вы
значитесь как одиночка, знайте: за разгром Черепа отношение Долга к вам,
несмотря на нарушения устава Черепом, все же ухудшается.

В: Порой встречаются прямо какие-то терминаторы, а не мутанты! Что с ними делать?

О: Мочить, вашу мать! Священный кровосос очень легко умирает от ножа.
Священная плоть, описанная, кстати, в "Зоне поражения", бъется
огнестрельным, желательно, в глаз. Священная химера... ну, как говорил
Доктор, по обстановке...

Хинт: В начале игры самостоятельно
зачистите АТП и сходите к Волку за наградой. Среди прочего барахла он
даст вам Ф1, которую лучше всего потратить на первую атаку бандитов на
Свалке.

В: Правда ли, что где-то в Зоне появилось пиво?
О: Да. Находится в Х18, перед комнатой с огненным полтергейстом, в коробочке особой. Ее разбивает огнестрельным

В: Почему Барьер выносится первой же атакой мутантов/Монолитовцев?

О: А хрен его знает. НПС в игре, порой, даже с обычной собакой не может
справится... А почему укрепления не сделали? Даже не знаю. Подозреваю,
не из чего, вот и все.

В: Захожу на темную долину, и - оп-па! За пределами локации находится квестовое оружие долговской пьяни. Что делать?
О: Ждать, пока кто-нибудь подберет. Потом попытаться выкупить либо убить.

В: Слышал про какой-то новый труп, у которого дофига патронов. А где он?

О: Есть такой. Находится на ДТ, выходишь из коридора, где "снайпера"
сидели, и идешь прямо до последнего ангара. Заходишь туда и в конце
увидишь (железнодорожный состав с патронами) труп с 6000-7000 НАТОвскими
патронами. Причем источник возобновляемый. Кстати, там ночью кровосос
ошивается, так что будьте внимательны.

В: Круглов мрет!
О:
Жаль, конечно, но это уже не лечится если Круглов мрет в аномалии -
бегите от него, как от больного(почему "как"? - внутр. голос) на другой
конец карты. Круглов пройдет в оффлайне. Если от того, что то идиот
решил на наемников напасть - обходите точку вызова камерооблета(для
этого пройдите по ж/д - заодно услышите отголоски от когда-то
существовавшего выбора, в кого стрелять). Кстати, на агропроме тоже
можно обойти этот идиотский облет, и тоже по ж/д

В: Почему так пусто на Янтаре/Припяти?

О: Янтарь - вы только что перебили всех зомби и вырубили младшего брата
Выжигателя мозгов. Откуда там новым зомби взяться? По монолиту ещё
более понятно - вы уничтожили всех, даже группу "Кристалл", а сам
Монолит разрушен.

17)Можно ли выполнить квесты Свободы и не впасть в анафему у Долга?

Да. В начале, стоит, я думаю, выполнить один-два квеста Долга, а потом -
смело на Свободу и не повторять порядок, описанный выше.

18)А таки где лежит арт, который сидорович в начале просит? За 2 прохождения - так ни разу и не нашел.
Как только получил квест, появится фраза - "Ну и где я его (артефакт)искать буду?"

У меня он попадался либо на заброшенной ферме перед насыпью, либо
северо-восточнее АТП с бандюками. Если на ферме - как только вышел из
бункера сразу туда беги, если на АТП - после смерти бандосов. Ещё арт
может ускакать или его кто-нибудь может зажать
Главное, читай что говорит Сидор.

19)У меня умирает Круглов, во время квеста "сделать замеры", после
выброса его полюбому убивает неизвестно откуда взявшийся зомби...

Этот зомби, результат плохой зачистки. Для начала, произвести зачистку
до взятия задания на замеры. К воротам на территорию фабрики подходить
не стоит, а то зомби активируются еще больше. Да и излучение там.

Теперь вооружаемся. Нужен хороший дробовик(желательно "Парадокс"), или
винтовка ТОЗ-34 (зомбаков валит на УРА). Гранат обоих видов, штуки 4 или
6. Но сильно не пергружаемся, чтобы была возможность бежать и
достаточно долго. Не забываем вооружить Круглова, АК-74 для этого
подойдет. Можно "одолжить" у зомбаков.
Желательно идти в светлое время суток.

Итак берем задание "прогуляться с Кругловым" и "мухой" выбегаем из
бункера. Шмаляем дробам направо и налево...все что движется, наша цель.
На сложности МАСТЕР(АМК 1.4.1), рядом с бункером будет 2-3 зомбака. Не
прячемся, времени мало. Двигаемся быстро на сближение, но не прямо, а по
дуге. Если подловить во время перезарядки, еще лучше. Дальше,
двигаемся к трубе по которой предстоит пройти Круглову. Переключаемся на
гранаты, желательно РГД-5, а то "эфка" в трубе может вызвать контузию. У
входа в трубу выдергиваем чеку у гранаты и двигаемся по трубе, не ждем
Круглова. Впереди пара "возмущенных вашей наглостью", бросаем гранату и
немного отступаем. Взрыв, снова вперед и на ходу добиваем если надо.
Следующая граната, теперь можно и Ф-1. У выхода из трубы, еще парочка.
Один спускается сверху(обычно) , другой идет со стороны автобуса.
Останавливаемся в метрах 15-20 от выхода и немного ждем, чтобы зомби
оказались ближе, бросаем гранату. Немного назад, чтобы уйти от взрыва и
снова вперед, и снова добивать если надо. Выбегаем из трубы и зачищаем
дальше. Не ждем Круглова и не идем за ним к автобусу, а поднимаемся
наверх к дороге. Ищем зомбаков и идем навстречу, не ждем пока подойдут.
Гранаты в помощь. Обращаем внимание на холм, который теперь по левую
сторону от трубы. Иногда с него спускается "запоздалый путник".
Снорки(если таковые будут) должны "обслуживаться" без очереди, а после
уже зомби.
Даже если случится выброс (сюжетный) и застанет вдалеке от Круглова, ничего страшного. Все равно, очнемся в автобусе.
Примерно так, уже по заученной схеме, поступаю всегда и всегда Круглов жив. Согласен, не интересно, но квест важнее.

20)После прохождения x-16 я захожу в бункер к учёным, а когда выхожу
меня ласково встречает электрохимера... Пол часа реального времени я
просидел на крыше бункера, т.к. ЭХ не давала мне слезть, долбанула током
так, что пистолет(любимая беретта) упал на землю, а полсе лабы
патронов нету, только гранаты В итоге я от неё еле-еле избавился при
помощи гранат, а потом труп кромсал ножом от злости
У кого-нибудь есть такая-же проблема, или я один такой?

Сидим на бункере и ждем пока э-химера отбежит до ворот - стреяем -
снова ждем. Да еще - когда она отбегает - можно спрыгнуть - подобрать
пистолет на ходу - и бегом вокруг бункера - делаем круг (что бы она
приотстала - и снова залазим.
З.Ы. Химера бьет током только когда ты ее бьешь\стреляешь - так что пару царапин можно и потерпеть.

Дополнения для мода.

Небольшое
дополнение, адаптированное для AMK- Arena Extension Mod установка: АМК
1.4.1 + первый патч + второй патч + данная арена
http://yadi.sk/d/hbNPRmJdBF5Zs АМК 1.4.1_2 "Тайна Рядом"
Хемуль36рус
Вспомним с чего всё началось, а началось всё с АМК, одного из самых лучших модов для СТАЛКЕРА, вот я и решил малость оживить сам амк_мод, переделал погоду, адаптировал тайники коллекционера, ищите, некоторые совсем не там где вы уже их находили, тайники Кости, соул_куб, кодовый замок, но не факт что он поможет, метки с хабаром, взрывающиеся тайники, модели нпс и мутантов, новая амбиент музыка и амбиент звуки окружающей среды, и многое другое, я уже и сам не помню, ищите тайники найдете вещи которые только в единичном экземпляре.

Установка: Для патча 1.0004 скачайте два архива, из папки AMK 141-2 TAINA2, файлы переместите в папку gamedata которая в папке AMK 141-2 TAINA, перед установкой сделайте копию своей папки bin. Новая игра.

Архив 1: http://rusfolder.com/34114453
Архив 2: http://rusfolder.com/34115180
Фикс: http://rusfolder.com/35134160

Перед тем как идти в Саркофаг сделайте следующее:
Зайдите по пути gamedata-meshes-physics-anomaly и удалить там все файлы кроме папки danek, это не трогать, все остальное убрать, глючит какой-то арт, а какой разбираться пока некогда.

Огромное спасибо в первую очередь команде АМК за их отличный мод, таким авторам как Kirag, jgar, Acog, Ааз, ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R., , Рыло, W@llTheR, amik, Valerich, Charsi и многим, многим другим, чьи работы были использованы.


Видео:

За почти 70 лет в СССР и России было разработано несколько десятков модификаций, прототипов и концептов самого популярного стрелкового оружия в мире — автомата Калашникова. Универсальная основа позволяет конструировать «пушки» практически на любой вкус: складные, укороченные, со штыком, оптикой или подствольным гранатометом, для спецслужб или отдельных родов войск.

В этом материале мы расскажем, как научиться различать основные модели АК и каковы их уникальные особенности.

Классический, самый первый принятый на вооружение АК-47 сложно с чем-то спутать. Выполненный из железа и дерева, без каких-либо «наворотов», он надолго стал символом надежности и простоты в применении в любых условиях. Вместе с тем, таким автомат стал далеко не сразу: Михаилу Калашникову потребовалось несколько лет, чтобы довести свое творение до ума.

В 1946 году военное руководство СССР объявило конкурс на создание автомата под промежуточный (по убойной силе — между пистолетом и винтовкой) патрон. Новое оружие должно было быть маневренным, скорострельным, иметь достаточные убойное действие пули и меткость стрельбы. Конкурс проходил в несколько этапов, не раз продлялся, так как никто из оружейников не мог дать требуемого результата. В частности, комиссия отправила на доработку модели АК-46 № 1, № 2 и № 3 (со складывающимся металлическим прикладом).

Усовершенствованный автомат Калашникова, которому присвоили индекс АК-47, как пишет в книге «История русского автомата» Сергей Монетчиков, переработали практически полностью. Из конструкций оружия конкурентов были заимствованы лучшие идеи, реализованные в отдельных деталях и целых узлах.

Автомат не имел классической цельной ложи. С учетом прочной ствольной коробки, удержанию оружия при стрельбе способствовали раздельные деревянные приклад и цевье. Была переработана конструкция ствольной коробки, она принципиально отличалась от предыдущих жестко закрепленным на ней специальным вкладышем, соединявшим ее со стволом. На вкладыше, в частности, крепился отражатель стреляных гильз.

Рукоятка перезаряжания, выполненная заодно с затворной рамой, была перенесена на правую сторону. Этого требовали солдаты-испытатели, они отмечали: левостороннее расположение рукоятки мешает стрельбе в движении на ходу без остановки, задевая за живот. В этом же положении неудобно и перезаряжать оружие.

Перенос органов управления на правую сторону ствольной коробки позволил создать удачный переключатель огня (с одиночного на автоматический), одновременно являющийся и предохранителем, выполненный в виде единой поворотной детали.

Большая масса затворной рамы и мощная возвратная пружина обеспечили надежную работу механизмов, в том числе в неблагоприятных условиях: при запылении, загрязнении, загустении смазки. Оружие оказалось приспособленным для безотказной работы в диапазоне изменений температуры воздуха до 100 градусов Цельсия.

Деревянные детали нового оружия — приклад, цевье и ствольная накладка, а также пистолетная рукоятка, изготовленные из березовых заготовок, — покрывались тремя слоями лака, что обеспечивало их достаточную стойкость от набухания в условиях сырости.

АКС-47

Одновременно с АК-47 на вооружение была принята и модель с литерой «С», означавшей «складной». Этот вариант автомата предназначался для спецвойск и ВДВ, его отличие было в металлическом, а не деревянном прикладе, который к тому же мог складываться под ствольную коробку.

«Подобный приклад, состоявший из двух штампосварных тяг, плечевого упора и механизма фиксации, обеспечивал удобство обращения с оружием — в походном положении, при передвижении на лыжах, прыжках с парашютом, а также его использования для стрельбы из танков, бронетранспортеров, и т.д.», — пишет Сергей Монетчиков.

Стрельбу из автомата предполагалось вести с откинутым прикладом, однако в случае невозможности можно было стрелять из оружия и при сложенном прикладе. Правда, он был не очень удобен: тяги приклада имели недостаточную жесткость и прочность, а широкий плечевой упор не ложился в ложбинку плеча и поэтому при стрельбе очередями норовил сместиться оттуда.

АКМ и АКМС

Автомат Калашникова модернизированный (АКМ) был принят на вооружение спустя 10 лет после АК-47 — в 1959 году. Он получился более легким, дальнобойным и удобным в применении.

«Не удовлетворяла нас, а особенно главного заказчика, кучность при стрельбе из устойчивых положений, лежа с упора, стоя с упора. Выход нашли, введя замедлитель срабатывания курка, увеличивший межцикловое время, — писал Калашников в книге «Записки конструктора-оружейника». — Позже был разработан дульный компенсатор, позволивший улучшить кучность боя при автоматической стрельбе из неустойчивых положений, стоя, с колена, лежа с руки».

Замедлитель позволял затворной раме стабилизироваться в крайнем переднем положении перед очередным выстрелом, что и сказалось на кучности стрельбы. Дульный компенсатор в виде лепестка устанавливался на резьбу ствола, и был одним из явных отличительных признаков АКМ. За счет компенсатора срез ствола получался не вертикальным, а диагональным. К слову, на ту же резьбу можно было крепить глушители.

Улучшение кучности стрельбы позволило увеличить ее прицельную дальность до 1000 метров, как следствие — изменилась и прицельная планка, шкала дальности состояла из цифр от 1 до 10 (на АК-47 — до 8).

Приклад сделали приподнятым вверх, что приблизило точку упора к линии стрельбы. Изменились внешние формы деревянного цевья. По бокам оно получило упоры для пальцев рук. Фосфато-лаковое покрытие, пришедшее на замену оксидному, в десятки раз повысило антикоррозионную стойкость. Коренным изменениям, отмечает Монетчиков, подвергся и магазин, изготовленный не из стального листа, а из легких сплавов. Для повышения надежности и предохранения от деформации боковые стенки его корпуса были усилены ребрами жесткости.

Новой являлась и конструкция штыка-ножа, крепившегося под стволом. Ножны с резиновым наконечником для электроизоляции позволяли использовать нож для перекусывания колючей проволоки и проводов под напряжением. Боевая мощь АКМ значительно возрастала за счет возможности установки подствольного гранатомета ГП-25 «Костер». Как и свой предшественник, АКМ был разработан и в складном варианте с литерой «С» в названии.

АК-74

В 1960-х годах советское военное руководство приняло решение о разработке стрелкового оружия под малоимпульсный патрон калибра 5,45 миллиметра. Дело в том, что в АКМ так и не удалось добиться высокой кучности стрельбы. Причина была в слишком мощном патроне, который давал сильный импульс.

К тому же, как пишет Монетчиков, в руках советских военных специалистов оказались и боевые трофеи из Южного Вьетнама — американские винтовки AR-15, автоматический вариант которых позже был принят на вооружение армии США под обозначением M-16. Уже тогда АКМ уступал по многим параметрам AR-15, в частности — по кучности боя и вероятности попаданий.

«По трудности разработки, по поиску подходов конструирование автомата под патрон 5,45-мм калибра можно сравнить, наверное, только со временем рождения АК-47 — отца всей семьи нашей системы. Поначалу, когда мы решили взять за основу схему автоматики АКМ, один из заводских руководителей высказал мысль, что искать тут что-то и выдумывать нет необходимости, дескать, достаточно будет простого перестволения. Я подивился в душе наивности такого суждения, — вспоминал о том периоде Михаил Калашников. — Конечно, поменять ствол большего калибра на меньший дело нехитрое. Потом, кстати, и пошло гулять расхожее мнение, что мы будто бы всего лишь поменяли цифру «47» на «74».

Основной особенностью нового автомата был двухкамерный дульный тормоз, который при стрельбе поглощал примерно половину энергии отдачи. Слева на ствольной коробке смонтировали планку под ночные прицелы. Новая резинометаллическая конструкция затылка приклада с поперечными канавками уменьшила его скольжение по плечу при ведении прицельной стрельбы.

Цевье и приклад сначала делались из дерева, однако в 1980-х годах перешли на черный пластик. Внешней особенностью приклада были канавки с обеих сторон, они делались для облегчения общего веса автомата. Также из пластика стали делать и магазины.

АКС-74

Для ВДВ традиционно была сделана модификация со складным прикладом, правда на этот раз он убирался влево вдоль ствольной коробки. Считается, что такое решение было не очень удачным: в сложенном виде автомат получался широким и натирал кожу при ношении за спиной. При ношении на груди возникало неудобство, если требовалось откинуть приклад, не снимая оружия.

На верхней стороне приклада появилась кожаная подщечная муфта, она защищала щеку стрелка от примерзания к металлической детали в зимних условиях.

АКС-74У

Следуя мировой моде 1960-70-хх годов, в СССР решили разработать малогабаритный автомат, который можно было бы использовать в стесненных условиях боя, преимущественно при стрельбе на близкие и средние расстояния. Очередной объявленный конкурс среди конструкторов выиграл Михаил Калашников.

По сравнению с АКС-74 ствол был укорочен с 415 до 206,5 миллиметра, из-за чего пришлось отнести газовую камеру назад. Это, пишет Сергей Монетчиков, повлекло за собой изменение конструкции мушки. Ее основание было выполнено совместно с газовой камерой. Такая конструкция обусловила и перенос прицела ближе к глазу стрелка, иначе прицельная линия оказывалась очень короткой. Заканчивая тему прицела отметим, что автоматы данной модели оснащались самосветящимися насадками для стрельбы ночью и в условиях ограниченной видимости.

Большее давление пороховых газов потребовало установки усиленного пламегасителя. Он представлял собой цилиндрическую камеру с раструбом (расширение в виде воронки) спереди. Пламегаситель крепился на дульной части ствола, на резьбовой посадке.

Укороченный автомат был укомплектован более массивными деревянным цевьем и ствольной накладкой газовой трубки, в нем могли использоваться как стандартные магазины на 30 патронов, так и укороченные — на 20.

Для более полной унификации укороченного автомата с АКС-74 было принято решение использовать такой же приклад, откидывающийся на левую сторону ствольной коробки.

АК-74М

Этот автомат является глубокой модернизаций оружия, принятого на вооружение в 1974 году. Сохранив все лучшие качества, присущие автоматам Калашникова, АК-74М приобрел ряд новых, значительно улучшивших его боевые и эксплуатационные характеристики.

Основной особенностью новой модели стал складной пластмассовый приклад, заменивший металлический. Он был легче предшественников, а по конструкции аналогичен постоянному пластмассовому прикладу АК-74, выпускавшихся в конце 1980-х. При ношении он меньше цепляется за одежду, не вызывает дискомфорта при стрельбе в условиях низких или высоких температур.

Цевье и ствольная накладка газовой трубки автомата были выполнены из стеклонаполненного полиамида. По теплоотдаче новый материал почти не отличался от дерева, что исключило ожог рук при длительной стрельбе. Продольные ребра на цевье позволили удобнее и прочнее удерживать оружие во время прицельного огня.

«Сотая серия» (АК 101-109)

Эти модификации Калашникова, разработанные в 1990-е на базе АК-74М, называют первым отечественным семейством коммерческого оружия, так как предназначались они больше на экспорт, нежели для внутреннего потребления. В том числе, они были рассчитаны и на патрон НАТО калибра 5,56 на 45 миллиметров.

АК-102

АК-107

Из конструкций автоматов «100-й» серии (аналогичной лучшей модели 5.45-мм автомата Калашникова — АК74М) полностью исключены деревянные детали. Приклад и цевье у всех выполнены из ударопрочного стеклонаполненного полиамида черного цвета, за что это оружие, как пишет Монетчиков, получило у американцев название «Черный Калашников». Все модели имеют пластмассовые, складывающиеся налево вдоль ствольной коробки приклады и планку для монтажа прицелов.

Самыми оригинальными в «сотой» серии стали автоматы АК-102, АК-104 и АК-105. В их конструкции был сделан рывок в повышении уровня унификации между стандартными автоматами и их укороченными вариантами. За счет небольшого увеличения общей длины (на 100 миллиметров по сравнению с АКС-74У) стало возможным оставить газовую камеру на том же месте, что и в АК-74, позволив таким образом использовать на всех автоматах серии унифицированные подвижную систему и прицельные приспособления.

Друг от друга автоматы «сотой» серии отличаются в основном калибром, длиной ствола (314 — 415 миллиметров), секторными прицелами, рассчитанными на разную дальность (от 500 до 1000 метров).

АК-9

Этот автомат также был разработан на базе АК-74М, использованы в нем и наработки «сотой» серии. Тот же черный цвет, тот же полимерный складной приклад. Основным отличием от классических Калашниковых можно считать укороченный ствол и газоотводный механизм. Важным усовершенствованием эксперты называют новую пистолетную рукоятку, обладающую лучшей эргономикой.

Автомат создавался как бесшумный, беспламенный стрелковый комплекс для скрытной стрельбы. В нем используются дозвуковые патроны калибра 9×39 мм, вместе с глушителем делающие выстрел практически не слышимым. Емкость магазина — 20 патронов.

На цевье имеется специальная планка для различного съемного оборудования — фонарей, лазерных указателей.

АК-12

Самый современный автомат семейства Калашниковых, испытания которого пока не завершены. Из внешних изменений в глаза бросается использование планок Пикатинни для крепления навесного оборудования. В отличие от АК-9, они есть и на цевье, и сверху ствольной коробки. При этом нижняя планка не мешает установке подствольных гранатометов — эта опция сохраняется. АК-12 также имеет две короткие направляющие по бокам цевья и одну сверху газовой камеры.

Кроме того, приклад автомата легко снимается и может складываться в обе стороны. Вдобавок ко всему, он телескопический, по высоте регулируются щека и затыльник приклада. Есть вариант автомата и со стационарным более легким пластиковым прикладом.

Флажок предохранителя-переводчика огня продублирован и с левой стороны, автомат может стрелять одиночными, короткими сериями по три выстрела, и в автоматическом режиме. И в целом все органы управления автоматом сделаны так, что солдат сможет пользоваться ими одной рукой, в том числе менять магазин и передергивать затвор. К слову, магазины могут использоваться самые разные, вплоть до экспериментального барабанного на 95 патронов

[z]Годнота 5Мод добавляет много интересных фишек к оригинальной игре.
Мне понравилось следующие вещи:
1) Возможность преобразовать артефакты
2) Случайные тайники (Чем опытнее НПС, тем лучше содержимое тайника)
3) Новые опасные мутанты и измененные старые
4) Вступление в Долг или в Свободу
5) Фриплей после прохождения сюжета оригинала
6) Выбросы и рандомные аномалии на локациях
7) Хардкор и прочие мелочи...
Минусах игры:
1) Лютая точность НПС (Не удивляйтесь если вас убили с большого расстояния прямо в голову).
2) Слишком большое количество Электро химер в Припяти и Радаре + надоедает когда НПС стреляет по химере, но заряд ловить только ГГ.
Время игры: мод пройден

[z]Прородитель и отец всех модов. 5Мод, который изменяют игру. Поиграв первые минуты, я осознал что играю совсем в другой S.T.A.L.K.E.R. Координально расширились возможности игрока. На первых уровнях (Кордон-Агропром) сложность чувствоваться не будет, а после изучению локаций вы будете всё сильнее понимать что игра очень сложная, практически любое оружие может убить вас с пару пуль. Плюсы: 1) Динамическая игра: НПС всё время активничают. 2) Тайники: благодаря AMK опциям их можно изменить, делая их более рандомными, к ним ещё можно привязать GPS-маячок (отличная штука) 3)Интерактивный худ, который сделан практически под всю броню. 4)Артефакты: их можно варить, преобразовать на новый уровень, который даёт положительные качества. 5) Инвентарь: он изменён, всегда будет полон и будьте готовы к перевесу. 6)Вариативность: вступление в ДОЛГ или Свободу. 7)Мутанты: они стали свирепее и сильнее, добавлена "Электрическая Химера" Минусы: 1) Происходило несколько вылетов на локации "Припять". 2) Сложность. Спасибо, AMK Team за всё!Время игры: мод пройден

[z]Не такой уж и великий 2О великий АМК, который все так боготворят, но я играл в него в далеком 2008, и он мне совсем не понравился. Подумал, может, я чего тогда не понял и решил перепройти его недавно. И мое мнение о моде не изменилось. Ну такое. 2 из 5. Графика здесь почти не изменилась, из звуков здесь только новые звуки выстрелов, и то только у 10% оружий. Сюжета нового нет.

Да, вы скажете, что АМК создан, чтобы разнообразить геймплей, у "АМК СТОЛЬКО ОФИГЕННЫХ НАРАБОТОК, ЧТО ИХ ДО СИХ ПОР ИСПОЛЬЗУЮТ В МОДАХ!!!". Я согласен с вами, но не они бы сделали эти наработки, так кто-то другой через месяц или два, тогда новые фичи появлялись каждую неделю. Наработок много, но они здесь все какие-то сырые, не тянет на ваше "Классика", "Великий мод", "Отец модостроя". Да у меня этот мод вылетал каждые полчаса, да вылетал так, что приходилось перезапускать комп и это на четвертом патче!

Незаслуженно восхваленный мод.Время игры: мод пройден

[z]Мой первый мод 5Первый мод в который сыграл, сам мод направлен на исправление ошибок, недочетов и недостатков оригинала, улутьшен а-лайф,реалистичный урон от оружия,система новостей,таким образом создается ощущение реальной жизни,к сожалению не добавляет ни новых локаций ни нового сюжета но баланс игры очень близок к идеалу.Именно этот мод дал толчок дальнейшему модостроению и стал основой многих модов, к сожалению играть уже не интересно ведь от сталкера хочется нового сюжета, новых локаций и оружейных паков,зона должна быть малонаселенной и с кучей монстров, а не как сделали разработчики когда везде куча народу и много разных групировок, но на то время этот мод был революцией в модостроении.Время игры: мод пройден

[z]Dead air моего детства 5Может сейчас мод кажется довольно простым, но десять лет назад он вызывал просто "Вау-эффект". От количества нововведений голова шла кругом: трансмутация артефактов, алайф, ремкомплект, новые текстуры, куча безделушек у торговцев, худ при надевании костюма(как же я его тогда терпеть не мог), и то ещё не всё. Я очень рад, что именно АМК стал платформой для многих модов, в которые играют даже сейчас.

Помню друзьям тогда говорил что это новая версия игры, которой ни у кого нет XD.
А если серьёзно, то моду смело можно ставить пятёрочку. Для 2008 мод был просто бомбой!

Спасибо вам, АМК Team!Время игры: пройден несколько раз

[z]Эх, было же время... 5АМК - это самый первый мод по СТАЛКЕРу, в который я играл. А возможно, вообще мой самый первый мод по всем играм. Поэтому, как вы понимаете, к нему у меня очень предвзятое отношение.

Когда я его установил и немного побегал, то осознал, что это - именно та ТЧ, в которую я хотел бы поиграть в 2007 году, вместо того, что мне брат принёс на диске производства GSC. Конечно, если бы не GSC, то и никакого АМК бы не было, так что, нужно конечно отдать дань Григоровичу. Но в оригинальный ТЧ версии 1.0.0.0.0. играть было просто невозможно. И не только психологически, но и физически - игра постоянно крашилась и вылетала. Ужасная даже по временам 2007 года графика резала глаз, а сама игра казалась мне слишком простой и аркадной для такой интересной и необычной общей концепции.

К счастью, АМК все эти недостатки лечил практически полностью. Новые текстуры радовали глаз, атмосфера стала ещё более густой и лютой, а из-за повышенной сложности игра обрела свой истинный смысл! Пожалуй, единственный недостаток мода заключается в том, что он не добавлял другого сюжета. Насквозь забагованный ТЧ приходилось проходить несколько раз, а основная сюжетная линейка лично меня бесила ещё при самом первом прохождении СТАЛКача.

Стоит ли проходить АМК сейчас? Даже и не знаю. Ведь с тех пор вышло множество других модов, которые с этими задачами справляются даже лучше. Но лично для меня АМК останется очень тёплым воспоминанием из моего детства, за что ему - низкий поклон!Время игры: мод пройден

[z]Добрые воспоминания. 5Первый мод(в свое время) который заставил меня ходить по Зоне(именно ходить!) с опаской, смотреть куда ноги ставишь, планировать ходки, бояться НПС и трястись за свой хабар....
ЧУдные времена были, сейчас много сложных и атмосферных модов, но АМК был ПЕРВЫЙ.
Только там пересечь вроде бы пустое пространство, было фактически приключением.
Варка артефактов вообще была откровением с БОЛЬШОЙ буквы, Очень Большой.
Мод заставил с уважением относиться к любому противнику. Даже на баше было что то по поводу АМК
"Ты правишь дамаг? Тебе перед ботами не стыдно??
-Перед ботами? Теми что на Свалке из ПМа за 200 метров мне прямо в глаз!!??
НЕТ!!
Не стыдно."
(как то так, толком не помню)

Светлое воспоминание.
Да...Время игры: пройден несколько раз

[z]Классика! 5 Это мой самый первый мод, играл в него, как раз таки в 2008. Сделали упор на реализм, от чего игра стала очень сложной, перестрелки стали намного интереснее, ведь можно помереть от одной пули, от самого дохлого гопника, который умудрился обойти вас с фланга.
+NPC стали более живыми, ходют-продют) Ищут артефакты, хабар, причем могут свистнуть и ваши шмотки, если смогут добраться до ваших нычек.
+Аномалии стали динамическими и невидимыми, в первые раз играя, это очень удивляет и усложняет игру.
+Если вы любитель избавляться от радиации водочкой, то вам обреченно стать в игре алкашом.
+Фриплей.
+Выбросы.
+Трансмутация артефактов.
+Новые звуки и музыка.
+И много другое.Время игры: мод пройден

[z]Свои 5 копеек к отзыву damaged_mak 5Играл довольно давно. Мод очень понравился, я его прошел и поиграл еще в фриплей.
Косяков с артефактами и с прицелами не помню - вроде все устраивало.
Кровосос и химера, а так же еще какие-то неприятные мелочи фиксились за полчаса руками в файлах.
Очень жалел, что забросили ребята работу и не запилили пару новых локаций и каких-нибудь толковых длинных квестов.
Советую поиграть, кто не играл.
На пару с ogsm это по моему мнению одни из лучших модов. В солянку меня как-то не очень тянуло играть из-за обилия ненужного.Время игры: мод пройден

[z]Без вылетов, зато с закидонами. 4Недавно решил пройти ТЧ и обжёгшись на фотографе и ещё нескольких модах решил вспомнить классику и пройти с АМК. И спустя столько времени вынужден признать, что мод не так уж хорош, как казалось в начале, косяков хватает. Причём не технических косяков, а добавленных разработчиками. К примеру:
-кровосос и нож (выдающее по своей тупости решение, рушащее атмосферу)
-химера и нож. Начитавшись интернета в тщётных попытках убить кровососа вы узнаете про нож. А потом, встретившись с химерой и потратив все патроны вас ждёт сюрприз - на ней он не работает.
-суперсильная электрохимера, которая рушит всю атмосферы т.к. вынуждает искать место где она застрянет, чтобы можно было её убить. В прямой схватке убить её невозможно.
-косяки со спавном артефактов после выброса - с одной стороны артами усеян весь Агропром, с другой - остальные локации артефактов почти не содержат.
-косяки с опт. прицелами, с радиопереговорами и ещё всякие мелочи
Да, мод - легенда. Но по трезвяку он далеко не так хорош как казалось в 2010 году.Время игры: мод пройден

[z]Legends never die 5Давайте просто скажем спасибо за всю работу,которая была проведена разработчиками над этим модом. Все знают,что этот мод положил начало во многом для дальнейшей судьбы сталкера в мире моддинга. И сейчас я,как и другие пользователи,сижу на этом сайте и заинтересован в сталкерском моддинге отчасти благодаря АМК. Мы тебя не забудем,старик!Время игры: пройден несколько раз

[z]Гордость модостроя! 5Трудно сказать, сколько часов было проведено мной за этим модом. Познакомился я с ним как раз в то самое время, когда и выпустили эту самую версию. Не так давно (пару месяцев назад) я вновь достал старый потрёпанный диск со сталкером, включил универсальный патчер и пропатчил игру до версии 1.0004. Накатил заветный АМК, подождал загрузку старфорса и передо мной вновь появилось моё детство, с надписью "С каждым днём всё радостнее жить!". Думаю, что для всех старых игроков в сталкер, фирменное главное меню и фирменный саундтрек в главном меню вызывают некоторое упоение. Что из себя представляет АМК? Это мод-песочница, который в отличии от обычных фриплеев, предлагает нам пройти основной сюжет, после чего можно наладиться фриплеем. Из самых моих любимых игровых особенностей я могу выделить трансмутацию артефактов, меняющие своё местоположение аномалии и опцию с рандомным наполнением тайников. Хороший баланс, однако не совсем честный в плане износа. Пожалуй, удивить современного игрока этот мод может мало чем, но большая часть наработок из АМК используется в современных модах до сих пор. В амк иногда случаются довольно занятные вещи в симуляции, вот к примеру то, что я видел в этот раз, такие как "ведущие" "Долговца" на Радар сталкеры, нападение наёмников на бар и контролёр, напавший на отряд "Долга" на Радаре, заставивший их перестрелять друг друга, и даже меня самого. В моде много шероховатостей - в том числе, спавн на дикой территории, мне кажется, багнутый, иногда можно словить краш, который, в общем, ничего не сломает, и игра нормально загрузится. АМК - мод, в который надо бы поиграть любому модеру, перед тем, как делать свои "уникальные" чудеса модостроя.
P.S Я был невероятно удивлён тому факту, что контролёр способен на самом деле зомбировать сталкеров в этом моде. (меняет им группировку на "зомбированный")Время игры: пройден несколько раз

[z]Патриарх модостроения 5Вот он истинный дедушка сталкерского модостроения! Мод, который не только поразил невиданными для того времени нововведениями в ТЧ, но и подготовил будущий прорыв, когда на основе АМК свои шедевры стали создавать Сяк (NLC), Дэн (Новые сюжеты), потом Архара и др.
Наиболее памятно: динамические аномалии (усложнившие игру), преобразование артефактов (сделавшие игру интереснее и дольше), ограничения на количество предметов в рюкзаке (отучавшие от безудержного хомячества, и также удлинявшие игру, т.к. про запас много не возьмешь) и, конечно, Электрохимера …
Оптимальное оружие здесь то, которое подольше не убивается (АК, Гроза обычная и модифицированная под 5,45мм, СВД), НАТОВское оружие, а также Винторез (кроме как по электрохимерам) не котируются. От выстрела в голову никакая броня и арты-абсолюты не защищают и ощущения комфорта и безопасности в Зоне не создают.
Как и во всех ранних модах, в АМК присутствуют шероховатости и не доделки (напр. «потерянные рецепты»), не редки вылеты, но этот мод, как никакой другой с момента выхода ТЧ и до его появления достоин высочайших оценок ценителей Сталкера!Время игры: пройден несколько раз

[z]Оценка 5Поиграв продолжительное время увидел почти все дополнения в оригинальную игру Тень Чернобыля. Геймплей усложнён(добавлено несколько фич), пока что из новых квестов увидел только квест в начале игры у Сидоровича на поиск артефакта. Диологи дополнены, произошло перезасиление локаций, восстановлены некоторые, ну или дополнены, мутанты(электро химера и т.д.).
Оценка на дополнения:
Геймплей 4/5
Диологи 5/5
Стабильность 5/5
+ За отличные скрипты 5/5.
Общая оценка: 4.75
Время игры: играю продолжительное время

[z]Правильный мод. 5Кто не помнит тот момент когда выйдя из бункера сидоровича, и вдохнув 100 кубометров атмосферы, ты бежишь собирать калаши на блокпост военных, но неожиданно смачно получаешь в лоб выстрелом из БТРа. Ээээх... Мод очень качественно выполнен, новые иконки(которые все до сих пор тырят) Введение новых особенностей, по типу трансмутаций и многое другое, помню как искал варианты их получения, великолепный баланс, а эффекты от попаданий я лучше еще не видел.
Итог: Стабильный, без пафоса, качественный, сбалансированный мод.Время игры: пройден несколько раз

Нововведения мода

1. Оффлайн - A-Life и Система динамических новостей
Сталкеры:
. ищут и подбирают артефакты
. активно и разнообразно взаимодействуют между собой:

o торговле:
o хабар дешевый и распостраненный продают торговцам
o если удалось раздобыть нечто ценное, например, редкое оружие или дорогой артефакт, оставляют себе или предлагают перекупить через новостной канал связи.

Ведут бои с враждебными сталкерами, причем:

o бои рассчитываюся по сложной системе: несмотря на то, что всё происходит в оффлайне, учитывается экипировка сталкеров, используемое оружие, и многое другое
o на перестрелках всё не заканчивается: сталкеры могут обыскать трупы поверженных врагов и взять себе, например, оружие получше. Естественно, почти весь хабар перекочует к ним в рюкзаки и будет продан при первом удобном случае торговцу
o если совсем прижмут, то сталкеры вполне могут позвать на помощь, причем, если игрок придет на это место, то он действительно увидит, что здесь была перестрелка - раненые, трупы, точный состав сторон... даже имена у них будут совпадать.

Активно взаимодействуют с окружающим миром и порождениями Зоны:

o ведут в оффлайне бои с мутантами (причем они тоже просчитываются очень детально: учитывается множество параметров - и расстояние между мутантами и людьми, и скорость передвижения мутантов, с какого расстояния они атакуют и т.д.)
o отлично воспринимают не только трупы (которые активно оббираются), но и ящики и тайники - они не прочь унести всё из тайника, куда Меченый сложил свой хабар, а потом еще и предложат что-то из этого вам купить (!!), причем всё зависит от заметности контейнера - хабар, спрятанный в тайнике где-нибудь на чердаке заброшенного хутора, наверняка никто не найдет, а вот в ящик, стоящий прямо посреди Бара, лучше ничего не класть - обчистят, стоит вам только отойти

Система динамических новостей выполняет две важные роли:

Является средством проявления оффлайн-A-Life для игрока
- вносит в игровой процесс серьезное разнообразие

Помимо того, эта система добавляет атмосферы игре.
Итак, в чем же она заключается:

Помните, в оригинальной игре когда различные NPC связывались с вами во время выполнения квестов, и внизу экрана высвечивались текстовые сообщения от них ("Меченый, наконец-то ты вернулся. Будет время - зайди ко мне."). Мы развили эту идею:

PDA игрока подключен к некой "сталкерской сети", через которую общаются сталкеры. В ней присутствует некая текстовая IM-служба, которой они активно пользуются, сообщая о нападениях мутантов, патрулях, найденных артефактах и перестрелках, и т.д.

2. Полностью динамические аномалии

Аномалии могут появиться где угодно, за исключением «зон безопасности» с ключевыми NPC.

3. Перебалансированное и перенастроеное штурмовое оружие

Добавлены прицелы на уникальные стволы.
. переработана система повреждений.
. у штурмового оружия переделаны системы отдачи и износа, теперь имеет смысл выбирать оружие по назначению и предполагаемой дистанции боя.
. исправлены глюки с отображением точности, убойности и скорострельности в описании оружия, индикатор "Удобность" заменен на "Надежность".

4. Рандомные тайники

В АМК опциях, которые появляются во время игры в главном меню вы можете выбрать следущие варианты:

1. Классические тайники

Тайники выдаются так же, как в чистой версии АМК, без модификаций

2. Случайные тайники.
Тайники выдаются с той же вероятностью, как в чистой АМК, но наполнение тайников рассчитывается в момент выдачи.
Вы никогда заранее не узнаете, что лежит в секрете, пока не придете посмотреть на свое "счастье" :).
В тайниках может попасться любой неуникальный предмет включая экзоскелет или гаусс, но вероятность выпадения таких предметов крайне низка. Чем дороже и престижнее предмет, тем ниже шанс на его получение. Кроме того, ранг выпавших предметов напрямую зависит от ранга трупа, с которого вы сняли тайник. Обыскивая новичков ничего круче АКСУ не найдете - так что воюйте с ветеранами:).

5. Новое оружие

Ищите в просторах Зоны новое оружие - огнемет

6. Новые монстры

Электрохимера.

7. Алкоголизм
- Меченый может выпить без последствий от 1 до 3 бутылок водки.
- Если Меченый выпил 4 бутылки водки, то через 15 минут он заснет на 12 часов.
После того, как он проснется его мутит - постэффекты «с бодуна» и наносится 10% урона здоровью.
- Если Меченый выпьет 5 и более бутылок водки, то через 10 минут он умрет. Противоядия нет, так что будьте осторожны — не перепивайте
- При распитии водки увеличивается счетчик общего числа выпитых бутылок. Он используется для алкогольной зависимости.
Также он уменьшается на 5 бутылок раз в 5 дней если не пить.
- Меченый трезвеет спустя 8 часов после распития последней бутылки водки, его мутит — постэффекты «с бодуна» и наносится 10% урона здоровью.
Однако, постэффекты «пьяного» (двоение в глазах и т.п.) проходят раньше. Это особенность игры и исправлена она не будет,
т.к. пострадает геймплей — кому захочется шататься пьяным с постэффектами 8 игровых часов?
Особенности алкогольной зависимости:
- Алкогольная зависимость появляется, как только общее число выпитых бутылок становится больше 35.
Исчезает, как только общее число выпитых бутылок становится меньше 35.
- Меченому-алкоголику необходимо выпивать 1 бутылку водки раз в 24 часа. Если этого не сделать, то каждые 4 часа Меченому наносится 10% урона здоровью.
- Если не пить водку, то раз в 5 дней общее число выпитых бутылок водки уменьшается на 5.
Таким образом, когда оно становится меньше 35, Меченый избавляется от алкогольной зависимости.

8. Фриплей

Появляется если пройти игру с правильной концовкой - отказ от о-сознания. Герой просыпается, и игра продолжается дальше.

Добавлен переход с ЧАЭС на Припять во фриплее и с Кордона в Темную долину (появляется когда переходите с темной долины на кордон после х 18
Убран переход в саркофаг.

9. Выброс:
Выброс начинается внезапно, но есть время спрятаться.
На каждой карте есть укрытия, от абсолютных (100% защита) до частичных.
При выбросе неписи бегут в укрытия и охраняют их от врагов.
При беге в укрытие, будучи атакованными - отстреливаются.
После выброса возвращаются по своим местам.
Сила выброса изменяется от края зоны к центру - появляется все больше психических глюков: фантомы, голоса, посторонние звуки, при самых сильных выбросах ГГ глохнет.
В подземелье можно не бояться выброса - только трясет землю и все.
во время выброса все монстры впадают в прострацию: собаки лежат и скулят, кровососы сидят и не реагируют.
Так же выброс не страшен монолиту - они сидят и молятся, часть продолжает активные действия.
10. Трансмутация артефактов:

Теперь артефакты можно улучшать, проводя трансмутации по рецептам, которые необходимо будет добывать у различных персонажей, выполняя их задания. Так же рецепты можно найти в потерянных записях (листы бумаги с рецептами, так что ищите теперь хорошо ). Возможно найти рецепты на трупах поверженных врагов.

11. Изменение погоды:
Переработанная и полностью рандомно генерируемая погода. Восстановлено солнце и луна.

12. Сон:

Теперь ГГ устает и через 30 часов у него начинает двоиться в глазах, а еще через шесть - засыпает сам.
Энергетик действует еще как "антисонное" средство - выпил, и это даст еще несколько часов к времени бодрствования, но действуют только 3 банки - организм не железный.

Также энергетик даёт обратный эффект - ГГ при отрубе спит дольше на час за каждую банку (то есть до 3-х часов сверху); каждая последующая банка действует слабее - 3,2,1 час соответственно

Во время действия стимулятора нельзя вызвать меню сна, так как ГГ находится под действием энергетиков, это время - 1 час игрового времени.
Остальные характеристики энергетика не меняются.

Изменен сам вызов сна - теперь у ГГ в рюкзаке лежит спальный мешок, при его использовании и вызывается меню сна. Вещь уникальна, в магазинах не продается. Не потеряйте!

После сна нельзя спать два часа игрового времени т.к. ГГ выспался

В игру добавлены маячки для создания меток на карте. Просто при выкидывания маячка из инвентаря пишите в диалоговом окне, что вам нужно. Метка появится на карте. Маячки покупаются у торговцев.

14. Детекторы:

В игре появляются разные детекторы. Вешаются на пояс:

Первый детектор, самый обычный, отдает Сидорович, "ловит" только радиацию.
. Второй детектор стоит 10000, помогает найти аномалии своим пиканием. Можно купить у Бармена.
. Третий детектор, элитарный, стоит 50000 и показывает расположение аномалий. Можно купить у Сахарова.

15. Настройка худа при разных костюмах.

Если одеть бронь с противогазом, то поменяется обзор. Также реализовано запотевание, изменяющееся от усталости ГГ. Включение настраивается в АМК опциях.

16. Звук:

Новая музыкальная тема в главном меню ("Empty Noise" - Terrapack (с) 2008)

18
июл
2008

STALKER АКМ 1.4

Год выпуска: 2007
Жанр: Action
Разработчик: GSC Game World
Издательство: GSC Game World
Язык интерфейса: Русский
Платформа: PC
Системные требования: Теже что на оригинал
версия 1.4
Описание: Полностью динамические аномалии
Перебалансированное и настроеное штурмовое оружие
Рандомные тайники
Offline алайф
Динамически генерируемые новости и события
NPC собирают вещи - с убитых и просто лежащие
Электрохимера и взрывающийся зомби
Возвращены бюрер, зомби,химера и кот
Огнемет

1.3.1
Исправления:

Исправления ассортимента
Вылеты при загрузке сэйвов, сделанных во время выброса
Пустые тайники
Вылеты в местах, где появляются зомби
Генерация зомби - копии квестовых персонажей
Проблемы с укрытием у южного блокпоста Бара
Скряга не бежит в укрытие и умирает.
Вылет при получении награды у долговцев за снайпера на свободовской базе
Вылет во время боя при выбросе
Рандомные вылеты
Нужно дать сталкеру несколько аптечек
БТРы стреляют слишком часто

1.3
Выброс.
Динамические аномалии.
Изменение ассортимента.
Алкоголизм
На Кордоне, на блокпосте добавлено 2 БТР"а
Некоторые монстры теперь враждуют друг с другом.
Обновленные иконки для модификатов.
Убран читерный ремонт брони в аномалиях.

1.2.3
Исправления модификатов
Исправление вылетов в Припяти,
Исправление вылета при разговоре с дезертиром.
Исправлено поведение новичков при защите лагеря он наёмников.

Насчёт дезертира - у него заложена вероятность 30% что после фразы "я пришел тебя убить" он начинает стрелять в ГГ. Просто перезагружайте сейв перед ним, если вам нужен рецепт. Также появилась возможность взять рецепт у Фаната после спасения лагеря новичков.

Фикс рецепта - Сахаров (1). Оказывается он нигде не выдавался.
Убрано задание "убить стрелка" в фриплее.
Подправлен ассортимент Сидоровича.
Болт быстрее кидается правой мышкой.
Исправление рандомного вылета на свалке.
Исправление Кочерги.

К сожалению из за кривого xml парсера в движке игры нужно начинать новую игру.

1.2.2
AMK MOD обьединён с снайпер и pollux аддонами.

Фриплей:
Добавлен переход с Чаэс на Припять во фриплее и с Кордона в Темную долину (появляется когда переходите с темной долины на кордон после х 18
Убран переход в саркофаг.

1.2.1
Фиксы описания модификатов и рецептов.
Исправлены пропадания мешка и артефактов.
Вороны теперь сбиваются из огнестрельного оружия. Новая модель, 3 новых анимации смерти.
Увеличено время жизни болта.
Добавлена привязка модификатов к рецептам, т.е. без рецептов невозможно сделать что либо.

В меню игры добавлены АМК опции (показывается когда загружен уровень) :
1. Настройка худа при разных костюмах.(Например если одеть бронь с противогазом, то поменяется обзор. Также реализовано запотевание, изменяющееся от усталости ГГ)
2. Настройка мата в новостях.

Фриплей – появляется если пройти игру с правильной концовкой – отказ от О-Сознания. Герой просыпается и игра продолжается дальше.

1.2 Repack
Исправление мелких ошибок в работе маячков.
Исправление трансмутации артефактов при помощи аномалии Трамплин.

1.2
Теперь инсталлятор не размножает себя в Control Panel, а обновляет.
Исправление выбора установки новых заставок.
Добавлен номер версии мода в главное меню.

Трансмутация артефактов: самое глобальное новшество, касающееся геймплея и РПГ-составляющей игры. Теперь артефакты можно улучшать, проводя трансмутации по рецептам, которые необходимо будет добывать у различных персонажей, выполняя их задания.Так же рецепты можно найти в потеряных записях (листы бумаги с рецептами, так что ищите теперь хорошо ). Возможно найти рецепты на трупах поверженных врагов.

Новости о событиях в Зоне от других сталкеров (При помощи Olegator, B@СЯ, Stalker_zip, Martin, Comrade_OPK, Aaz, jiieehaaa, {RKKA}Marauder))

Новая музыкальная тема в главном меню ("Few days after" - Terrapack (с)2007)

Некоторые персонажи могут пытаться выкупить у меченого свою жизнь, если ему их "закажут".

В игру добавлены маячки для создавания меток на карте. Покупаются у торговцев.

Новая реализация сна:
Теперь ГГ устает и через 30 часов у него начинает двоиться в глазах, а еще через шесть - засыпает сам.
Энергетик действует еще как "антисонное" средство - выпил, и это даст еще несколько часов к времени бодрствования, но действуют только 3 банки - организм не железный.
Также даёт обратный эффект - ГГ при отрубе спит дольше на час за каждую банку (то есть до 3-х часов сверху); каждая последующая банка действует слабее - 3,2,1 час соответственно
Во время действия стимулятора нельзя вызвать меню сна, так как ГГ находится под действием энергетиков, это время - 1 час игрового времени.
Остальные характеристики энергетика не меняются.
Аптечки теперь обладают легким снотворным действием, каждая аптечка приближает время отключки на полчаса.
Изменен сам вызов сна - теперь у ГГ в рюкзаке лежит спальный мешок (!), при его использовании и вызывается меню сна. Вещь уникальна, в магазинах не продается. Не потеряйте!
Когда Меченый выспавшийся (прилично поспал или мало поспал, но перед этим не утомлялся), то он не хочет спать около 2-х часов.

Багфикс Радара:
Теперь, если Выжигатель не выключен игрока убивает сильным излучением при подходах к Припяти.
Убрана опция "Отключение шейдерного эффекта артефактов" т.к. теперь идет разграничение: обычные артефакты не используют свечение, модификаты используют.
Убраны опции настройки бинокля и выбора прицелов. Теперь это настраивается в снайпер аддоне.
Жарка теперь видна на элитном детекторе.
Исправление денег у Скряги
Из за того что детектор занимает слот в поясе было решено увеличить их количество до 6.
Исправление появления снарядов ПГ-7В после Тёмной долины

Теперь новый интерфейс поставляется сразу с модом. На выбор интерфейс с различными положениями карты.
1. - Карта снизу справа
2. - Карта снизу слева
3. - Карта сверху слева

Новая опция - Разграничение слотов под оружие:
1. - Первый слот - Пистолеты, дробовики(Кроме Тоз34), МП5, РГ-6, АКСУ, Второй - всё остальное
2. - Первый слот - Пистолеты, дробовики(Кроме Тоз34), Второй - всё остальное.

1.1 Repack
Уменьшена паника.
Возвращено лечение аптечкой кнопками, убран эффект головокружения.
Возвращена продажа оружия сталкерам.
После сна героя первые мгновения немного мотает из стороны в сторону.

1.1
Исправлена недоступность нескольких заданий (в том числе автоматических) Бармена,
Лукаша и Сахарова на Дикой территории. Вызваны путаницей с регистром в
названиях локации l06_rostok в нескольких скриптовых и конфигурационных
файлах игры. Плюс неправильное название целевого гулага для одного из
заданий Сахарова. (Автор – bardak)

Исправлена недоступность задания Бармена по зачистке логова снорков в Тёмной
долине. (Автор – bardak)

Добавлена возможность настроить клавиши вида от первого или третьего лица в меню настроек клавиш.
Добавлены дымовые гранаты. Есть у Сидоровича и у Бармена.
Добавлена паника.
Добавлены новые заставки при загрузке (Авторы – Steel, Nova, _And_)

Аптечки дают слабый эффект головокружения.
От алкоголя не только кружится голова, но и двоится в глазах.

В игру вернули сон, который можно вызвать в любой момент с помощью меню (спасибо Ab@dDon за восстановление сна, меню - xStream). Чтобы поспать надо войти в меню игры (клавиша Esc), нажать
Num Lock (если был выключен) и нажать 0 на цифровой клавиатуре, после сна надо снять игру с паузы (кнопка Pause)

Сталкеры покупают все патроны.
Убрана надоедливая иконка подгрузки в правом нижнем углу.
Исправлено что при инсталяции мода и выборе опции "невидимые аномалии и нет звука аномалий" в игре аномалии остаются видимыми.

Новые опции:

Старые хитмарки.
http://img183.imagevenue.com/img.php?loc=loc349&image=70888_2h_122_349lo.jpg
http://img151.imagevenue.com/img.php?loc=loc1131&image=70882_1h_122_1131lo.jpg

Озвучка АК-47 из 2215.

Дополнение в опции "Выключить подсветку в прицелах":
Теперь есть выбор между прицелами для обычных мониторов и широкоформатных.

Дополнение в опции "Изменение погоды":
Теперь есть возможность поставить погоду с большим расстоянием прорисовки (для мощных компьютеров)

1.03_test
Исправлены ошибки с ремонтом.
Исправлена ошибка выдавания детектора Сидоровичем

1.02
Добавление недостающего файла в инсталлятор.

1.01
Исправление ошибки в инсталляторе при выборе веса.

1.0 Final
Теперь можно ремонтировать броню и стволы у Скряги и у Сахарова.

Стоимость ремонта показывается игроку до взятия денег.

Убраны звуки стрельбы и взрывов в Припяти.

В продаже появились новые костюмы. (Костюмы группировок появляются только после прохождения квестов за них)

Если подойти к сталкеру, проигнорировать требование опустить оружие и попытаться заговорить с ним снова, получите такой удар по морде, что даже оружие с рук вывалится .
(Спасибо КиБеРг"у с форума GSC)

Новая погода - туман по утрам + теперь солнце идет по дуге над горизонтом, до 51 градуса северной широты.
Подправлены текстуры - т.е они подобраны так чтобы сходилось расположение солнца в игре.
На Янтаре всегда туман из за болотистой местности.
(Самое лучшее качество тумана только на дх9 рендере)

Новая опция - конфигурирование бинокля:

1. Бинокль видно не на полный размер + отключение рамок, обводящих существ
2. Бинокль видно не на полный размер (рамки есть)
3. Бинокль видно на полный размер (как после патча 1.0003) + отключение рамок, обводящих существ
4. Бинокль видно на полный размер (как после патча 1.0003) (рамки есть)

Новая опция - Дуплет у обреза (Не надо два раза нажимать на ЛКМ, достаточно держать кнопку):

1. Выключен
2. Включен

Новая опция - Выбор погоды:

1. Без тумана
2. С туманом (экспериментально)

Beta1-Beta5
Исправление ошибок

0.9.2
Исправлены ошибки в инсталяторе

0.9.1.5
Исправление hud"а g36 (ствол лезет только во второй слот)
Исправление уникального МП5
Цены на патроны не фиксированные, а немного меняющиеся.

Бронебойные, снайперские, вообще все патроны лучше стандартных стали дороже вдвое, и
встречаются в магазинах меньшим количеством и с 70% вероятностью появления.

Новая опция - повреждение огнем.
Новая опция - Выключение красных точек на радаре.

0.9.1.1
Исправлен Скряга.
Исправлена ошибка в инсталляторе.

0.9.1
Возвращены цены на продажу версии 0.8.0.1.
Ассортимент Долга и Свободы как в оригинале, изменены цены только под соответствие магазинному моду.
Изменены цены на броню. Теперь в 3.5 раза больше чем в оригинале (в предыдущей версии было в 10 раз больше чем в оригинале).
Убрана подсветка в прицелах.
Убраны вспышки у СВУ и у Винтореза.
В магазине у Винтореза - 20 патронов.
Фонарь светит сильнее.
Убраны красные точки с радара.
Добавлена возможность вступить в Долг.
Теперь сталкеры подбирают и используют брошенное игроком оружие.
Добавлена возможность стрелять дуплетом из обреза, т.е. ненадо 2 раза жать на ЛКМ, достаточно держать кнопку.
Увеличено время сдачи квестов на неделю.
У Скряги бесконечное кол-во денег. Как и у остальных торговцев.
Экзоскелет теперь можно купить только у ученых.
Бармен не продает РПГ-7. Патроны продает для нее только после Х-16.
Уменьшена скорость собак. Но всё равно быстрее оригинала.
Добавлены два костюма - СКАТ-9М и СКАТ-10, продаются у бармена.

Новая опция – Миниатюрный PDA.

0.9
Исправление некоторых характеристик артефактов.
Исправлены коэффициенты цен.
Ночью враги во время боя выключают фонарь, когда ищут врага включают.
Уменьшен fov врагов. Теперь можно подкрастся к ним, оставаясь незамеченным.

0.8.0.1
Исправлен инсталлятор.
Корректировка погоды.

0.8
(Сейвы от 0.7, 0.7.1 и 0.7.2 не подходят)
Исправлены все детекторы. Внимательно прочтите в readme.rtf инструкцию к ним.
Исправлены и доработаны все названия оружия на реально существующие образцы.
Убрано высказывание охраника в ангаре Долга - "Иди своей дорогой Сталкер"
Пофиксен урон гранат.
Уменьшено лечение бинтом.

Инсталлятор:

Новая опция – Изменение фонового оформления меню на картинку с фразой – С каждым днём всё радостнее жить.
http://img161.imagevenue.com/img.php?image=38735_ss_and_04_14_07_11_17_33_mainmenu_122_581lo.jpg

Новая опция – выбор максимального переносимого веса:
1. – Стандартно 50,60, т.е 50 – вес до которого можно ходить без усталости, 60 – критический вес.
2. – 60, 70.
3. – 70, 80.
4. – 80, 90.

Новая опция – Лечение едой:
1. – Выключено (дефаулт)
2. – Включено

Новая опция – ВСС «Винторез» и АС «Вал» - абсолютно новая «озвучка».

Новая опция:
Уменьшен урон ТОЗ и дистанция для баланса. (дефаулт)
Уменьшена только дистанция.

0.7.2
АК мощнее чем абакан
Вал и Винторез имеют магазины по 20 патронов.
Обрез и МП5 теперь вставляются только в первый слот (где пистолеты)
Пробиваемость материалов увеличена.
Увеличена скорость собак и кабанов.

Исправлены звуки детекторов.
Новая опция инсталлятора – аномалии с эффектом дрожания воздуха.
Исправлены ошибки инсталлятора.

0.7.1
Более реалистичное повреждение гранатами и взрывная волна.
Больше крови.
Возвращен нормальный рост героя
Повышена награда за квесты в среднем в 3 раза

0.7
Рост игрока возвращен на дефаулт, из за того что не везде пролезал.
В игре появляются разные детекторы. Вешаются на пояс.
Солнце движется по небу не только по вертикали.
Поменьше дождливой погоды.

Изменение баланса:

Торговцы покупают по ценам:
Артефакты - от 80% до 100% стоимости товара

0.6
Изменен баланс цен:
Артефакты - от 80% до 200% стоимости товара
Сахаров покупает части монстров по двойной цене.
У Сахарова можно купить научные аптечки.
Изменение цен у Свободы и у Сахарова.
Оружие не убирается в зонах, где убиралось принудительно.
В бинокле убрана рамка, обводящая существ
Убрано высказывание Сахарова - "Да да" - исправлено наконец то
Изменение респавна

0.5
Изменен баланс цен
Износ брони уменьшен
Износ оружия уменьшен
У военного спец костюма с шлемом, теперь есть сопративляемость психическим аттакам,
на базе Свободы об этом много говорят (в реале же от контроллеров ГГ будет немного
раньше приходить в себя)
Увеличена убойная сила оружия от 1.2 до 1.5 раз

0.4.1
Исправление взятие двойной оплаты при ремонте уникальных стволов
Исправлен баг невзятия денег

0.4
Добавлен ремонт у Бармена
Убран шейдерный эффект у артефактов
Цена артефактов увеличена в 3 раза
Убрано высказывание Сахарова - "Да да"
Можно таскать предметы

Цены увеличены в отличие от оригинала:
На оружие - в 10 раз
На броники - в 2 раза
На патроны - в 5 раз
На еду - в 2 раза
На медикаменты - в 10 раз
На модификации - в 10 раз

0.3.6
Исправлен звук детектора
Исправлен ремонт
Добавился ремонт брони
Исправлен баг с экзоскелетом

0.3.1
Детектор замечает аномалии.

0.3
Реальные модификации (by Pollux)
Реальные названия (by Pollux)
Изменение цен - теперь на оружие повышено в 2 раза
Округленные цены
Учёный продает Гаусс, с патронами, но приготовьтесь выложить за него около 500000
Можно бегать с экзоскелетом

0.2.1_fix
Убрано высказывание охраника в Баре, повторяющееся 100 раз - "Проходи не задерживайся"
Убран баг с вылетом игры

0.2
Цены повышены в 10 раз на оружие
Ночи темные

0.1
Первый выпуск

Физика:
Можно таскать тела монстров

Магазины:
Комплектация магазинов у Торговца и у Бармена изменена:
Много патронов.
Торговец продает ПМ, БМ16, ТОЗ34, АК74, АК74у, МП5,глушители.
Бармен продает всё оружие и все модификации, кроме Гаусс пушки.

Игрок:
Повышен рост игрока до стандартного

Геймплей:
Стандартная погода на всех картах

Аномалии:
Нет видимости трёх "облачных пузырчатых" аномалий в спокойном состоянии - карусели, трамплина и воронки
Нету эффекта постпроцессинга. Когда кидаете болт, аномалия работает как раньше - слышится характерный звуковой удар
и видны границы аномалии.
Эти аномалии не слышны детектором. Звук аномалий есть.

Медицина:
3 вида аптечек - Обычная лечит 30% здоровья, военная 60% и научная 100%.
Бинт останавливает кровотечение. Лечит слабо.
Еда не лечит.


23
окт
2008

EnigMan Mod v 1.0.1 для Stalker Clear Sky 1.5.05

Год выпуска: 2008
Жанр: Мод
Разработчик: EnigMan
Издательство: EnigMan
Язык интерфейса: русский
Платформа: Stalker Clear Sky 1.5.05
Системные требования: в распакованном виде мод занимает 610 Мб
Описание: Особенности мода; 1. Изменены все груперовки модели+текстуры 2. Ренегаты имеют свою озвучку. модели. 3. Изменены текстуры всего оружия+новая озвучка 4. Изменены окружающие звуки 5. Все главные герои имеют свое лицо + оружие 6. Изменены награды за вступление в групперовку (броня оружие которые нельзя нигде купить) 7. Изменены награды за задания 8. Изменены характеристики оружия.брони. 9. У каж...


14
ноя
2008

SuperAgent Mod v 1.0.1 для Stalker Clear Sky

Год выпуска: 2008
Жанр: Мод
Разработчик: SuperAgent
Издательство: SuperAgent
Язык интерфейса: русский
Платформа: РС
Описание: 1 Изменены многие задания 2 ГГ выступает теперь в роли биологически модифицированного спец агента 3 Многие слова и фразы зашифрованы 4 Изменены все груперовки модели+текстуры 5 Изменены предметы инвентаря 2. Ренегаты имеют свою озвучку. модели. 3. Изменены текстуры всего оружия+новая озвучка 4. Изменены окружающие звуки 5. Все главные герои имеют свое лицо + оружие 6. Изменены награды за вступление в групперовку (броня оружие которые нельзя нигде купить) 7. Изменены наг...


30
сен
2008

Stalker Clear Sky ver.1.5.05

Год выпуска: 2008
Жанр: Официальный патч
Разработчик: GSC Game World
Издательство: GSC Game World
Язык интерфейса: Русский
Платформа: Windows XP
Описание: - Исправлена ошибка, когда проводник не хотел вести игрока на Кордон. Это было связано с тем, что функция автосохранения иногда сохраняла не все данные, и, однажды загрузив такую запись, игра становилась непроходимой. Если проявилась такая ошибка, то игру нужно было начинать заново. - Исправлен баг с второстепенными заданиями (Принести предмет), после сохранения/загрузки стрелка указывала не на того персонажа, которому нужно было сдавать зад...


16
янв
2010

DOLG vs MONOLIT cs 1.6 II stalker мод

Год выпуска: 2010
Жанр: Мод
Разработчик:
Издатель: BURZUM
Сайт разработчика: http://ash-showers.ucoz.ru/forum/11-41-1
Язык интерфейса: Русский
Платформа: РС
Системные требования:
Минимальные: P-133, 32 Mb RAM, 2 Mb video.
Рекомендуемые: P-300, 64 Mb RAM, 8 Mb video. Чтобы играть без тормозов желательно: процессор 500 Mhz, 128 Mb RAM, 16 video.
Описание: 1.Обновлено всё оружие со S.T.A.L.K.E.R. 2.Обновлены мадели игроков со S.T.A.L.K.E.R. 3.Обновленый стем (protocol 48.). 4.Хто хочет может включить встроеный мод WAR3FT 5.Играть можно с ботами. 6.Играть можно па интернету 7.И устано...


12
июл
2008

Мод "ЖЕСТЬ 0.1" для STALKER Shadow of Chernobyl

Год выпуска: 2008
Жанр: Mod
Разработчик: GSC Game World
Издательство: GSC Game World
Язык интерфейса: Русский
Платформа: РС
Системные требования: Теже что на оригинал версия 1.4
Описание: 0.При ранении ГГ корежит, мутит в глазах, он больше не является "роботом" он живой человек. При сильном ранении можно выронить оружие из рук. 1. Восстановлены вырезанные монстры (которые по нашему мнению не портят геймплей)
А именно: Химера, Электрохимера, Бюрер, Пси-бюрер, Несколько разновидностей зомби, Кошки, Тушканы. 2. восстановлены и преображены все вырезанные броники + добавленные новые. (Например - ...


09
фев
2011

Stalker Online(ОБТ)

Год выпуска: 2011

Разработчик: Cybertime System

Сайт разработчика: http://forum.stalker-online.co/viewtopic.php?f=2&t=1080&start=0
Язык интерфейса: Русский
Платформа: PC
Системные требования: Video: NVidia GeForce 8800, Ati x1800 RAM: 2Gb CPU: DualCore, ~2Ghz OS: Windows XP, 2003, Vista, 7 (32/64bit)
Система: Последний DirectX 9.0c, .NET Framework 3.5 или 4
Описание: Stalker-Online создается компанией Cybertime System. Примерный релиз игры должен состояться осенью этого года. В проекте используется официально лицензиров...


09
янв
2010

Old god stalker

old god stalker v2.3.1_ultimate
Год выпуска: 2008
Жанр: моды
Разработчик: dexxx
Издательство: dexxx
Сайт разработчика: http://tinyurl.com/yvxj5r
Язык интерфейса: руский
Платформа: windows 2000 sp4/xp sp2/vista/7
Системные требования: наличие stalker
Описание: Мод представляет собой попытку полного возврата атмосферы старого доброго S.T.A.L.K.E.R.’а, которого все так долго ждали, но без изменения оригинального баланса. После установки данного мода рекомендуется дополнительно установить: музыкальный аддон Stalker Soundtrack Mod v1.4; текстурный аддон OGSM Pollux Addon v1.1. С другими модифик...


29
окт
2011

Stalker Online (0.8.20)

Год выпуска: 2011
Жанр: Action (Shooter) / 3D / Online-only
Разработчик: Cybertime System
Издательство: Cybertime System
Сайт разработчика: http://cybertime-system.com
Язык интерфейса: rus
Платформа: pc
Системные требования: Минимальные системные требования: Video: NVidia GeForce 8800, Ati x1800 with SM3.0 RAM: 2Gb CPU: DualCore, ~2Ghz OS: Windows XP, 2003, Vista, 7 (32/64bit)
Система: Последний DirectX 9.0c, .NET Framework 3.5 или 4 Описание ИСТОРИЯ МИРА Человек – венец природы. Высшее существо, последний виток эволюции. Как будто эти утверждения дали право человечеству легкомысленно обращать...


13
сен
2012

Мультиплеерная карта для STALKER Чистое Небо

Год выпуска: 2012
Жанр: Мультиплеерная карта
Разработчик: K.R.E.S.T.
Издательство: GSC Game World
Язык интерфейса: русский
Платформа: PC
Системные требования: Microsoft Windows 2000/XP/Vista/7; Pentium IV 2,0 ГГц/Athlon XP 2200+; 512 Мб оперативной памяти; 5 Гб свободного места не жестком диске; DirectX 8 - совместимая видеокарта (GeForce 5700/Radeon 9600) с памятью 128 Мб; DirectX 9.0 - совместимая звуковая карта; DirectX 9.0c;
Описание: Вся ЧАЭС (мп карта чаэс полная) финальная версия, с хабаром, биноклями и вертушками! Для входа на сервер требуется перезапустить компьютер, обязательно отклю...


29
дек
2010

Год выпуска: 2010
Жанр: Мод
Разработчик: Smirnar
Издательство: Smirnar
Сайт разработчика: Нет
Язык интерфейса: Русский
Платформа: PC
Системные требования:
Минимальные: Windows 2000 SP4/XP SP2; Pentium IV 2,0 ГГц/Athlon XP 2200+; 512 Мб оперативной памяти; 10 Гб свободного места не жестком диске; DirectX 8 - совместимая видеокарта (GeForce 5700/Radeon 9600) с памятью 128 Мб; DirectX 9.0 - совместимая звуковая карта; DirectX 9.0c;
Рекомендуемые: Windows 2000 SP4/XP SP2; Intel Core 2 Duo E6400/Athlon 64 X2 4200+; 1,5 Гб оперативной памяти; 10 Гб свободного места не жестком диске; DirectX 9.0c - ...

Язык интерфейса: русскийЯзык интерфейса: Русский
Платформа: РС
Системные требования: - OS: Windows XP/Vista/7 - CPU: 600MHz or faster Processor - RAM: 128 MB - DirectX: 9.0 или выше -128 Мб видеопамяти
Описание: Пакет игр от студии Awem в жанре Три в ряд. Колыбель Персии Головоломка в стиле "собери тройку". Выделяя на игровом поле цепочки из одинаковых фишек, вы превратите маленькое поселение кочевников в величественную Персидскую империю. Вас ждет удивительное путешествие в стр...


22
сен
2007

Год выпуска: 2007
Жанр: Action developer: Моддеры
Издательство: THQ
Язык интерфейса: только русский
Системные требования:
Операционная система: Windows 2000/XP
Процессор: Intel Pentium 4 2.0 Ghz
Память: 512 Mб RAM
Видеокарта: 128 Mб
Аудиокарта: DirectX® 9.0 compatible sound card Свободное место на
ЖД: 700 Mб CD-привод: 8х
Описание:
Об игре: Изменения вносимые в игру: - Изменены текстуры игры (оружие, мутанты и т.д.) - При начале новой игры у Меченого в рюкзаке: МР5, 200 патрон к нему, кусок колбасы, комбез сталкера. - Профиксен Алайф. - Детектор вешается на пояс. - Бинокль, детектор, фанарь с...


25
фев
2018

Icarus

Год выпуска: 2017
Жанр: MMORPG, Action, Adventure, 3rd Person
Разработчик: WeMadeIO
Версия: 1.15.1.4.4
Издательство: 101 XP
Сайт разработчика: 101xp.com/
Язык интерфейса: Русский
Платформа: PC
Системные требования:
Операционная система: Windows 7/8/8.1/10 Процессор (CPU): Intel Core i3-2120 @ 3,3 ГГц или лучше / AMD A8-5500 @ 3,3 ГГц Оперативная память (RAM): 4 ГБ
Видеоадаптер: GeForce GTX 260 (1 ГБ) / Radeon HD 7670 (1 ГБ) DirectX 9.0c и выше Свободное место на жёстком диске: 30 ГБ
Описание: ICARUS - это новая хардкорная MMORPG, собравшая в себе все лучшее в жанре. Вас ждет невероятная атмо...


© nvuti-info.ru, 2024
Новости бизнеса, дизайна, красоты, строительства, финансов