Otsingud surevas valguses. Dying Light Side Questide ülevaade

13.09.2020

Rääkige Fidaniga Old City University raamatukogus. Ta jagab teavet piirkonna osava relvasepa kohta. Ta tahab, et me selle inimese üles leiaksime. Linna kirdeosas, kus Rupert väidetavalt elab, on katusekorter. Sinna ronides otsime hoone läbi. Rupert on lasteaias allkorrusel. Selle kohaga tutvumiseks peate temaga rääkima. Missioon on lõpule viidud, oleme Ruperti leidnud.

Jaladeta ämblik

Spyder asub vanalinnas sisehoovi kõrval asuva hoone katusel. Pärast temaga vestlemist võtame lähedalasuva paki ja läheme ülesannet täitma. Vanalinna teises otsas on kolm Shishi tükki. Kõiki neid kolme osi saab kätte ühest poest linna lõpus. Saate neist mööda minna või kõik tappa. Niipea kui osad võtsime, läheme kohe neid Davidile nime kandvale mehele andma. Tema korterit ümbritsevad bandiidid Raisa, me tapame nad, läheme sisse, tapame veel mitu ja vabastame David. Tal on meie ees ülesanne: peame leidma linnast mitu meteoriidi proovi. Saame temalt selle ülesande ja läheme idas järve äärde. Seal on zombisid, nii et lihtsalt tapage nad ja võtke kõik killud ära. Siis pöördume tagasi Taaveti juurde ja anname need talle. Ta annab meile vastutasuks palju raha ja jutustab meile epideemiast.

Punker

Ihsan otsib vanalinnast varusid. Ja nii palub ta meid üles leida. See, mida me otsime, asub samas hoones ja asub viimasel korrusel. Libista barrikaadi alla ja ärata Tabitha üles, ta magab turvalises kohas. Räägi temaga natuke. Ta saadab meid linnapea pitsatile. Minge üles Atari hotelli tippu. Me tungime hoonesse läbi katuse ja läheme alla esimesele korrusele. Samas kohas kasutame linnapea leidmiseks hotellisüsteemi. Me lahkume linnapea tuppa ja võtame pitseri. Õue minnes viitame hülge Tabithale. Pärast seda läheme kaardil oleva markeri juurde, seal on punker. Punker on suletud, pärast Tabitiga raadios vestlust otsime vajaliku Võtme. Ta on väljas, lääne pool. Kohal on grupp endisi politseinikke. Me tapame nad ja võtame võtme ära. Pöördume tagasi punkrisse. Tabit reedab meid, me tapame ta. Pärast seda avame punkri ja otsime parema tunneli äärest laopinda. See on suletud, kuid ventilatsioon võimaldab teil ruumi siseneda. Võtame kõik ja lahkume.

Varastati

Võtame ülesande Jaffarilt. Ta palub teil kontrollida ehitusplatsi, kust Raisi inimesed võiksid midagi olulist leida.
Jälgime markerit selleks ettenähtud kohta ja sisenemiseks kasutame purunenud silda. Üleval on Raisa bandiidid, tapame kõik ära, peame natuke higistama. Siis avame seal laeka, seal on paar dünamiidikabet. Võtame nad kõik, naaseme Jaffari ja anname dünamiidi tagasi, lõpuks ei saanud Rais midagi.

Kus on mu ema?

Melikha ja teine ​​naine koputavad uksele. Rääkige nendega, et teada saada, mis toimub, ja valige seejärel lukk. Otsige maja läbi, seejärel teavitage naisi oma leidudest. Nad nõuavad kogu muuli ülevaatamist.
Yasmina asub ka vee lähedal, väikeses hoones lõunas. Räägi temaga, et kuulda kogu lugu. Siis otsi üles Haruna. Me läheme markerile. Pärast Haruni leidmist rääkige temaga ja jätkake otsimist. Leidke kaardilt uus marker. Siin peate minema. Minge sinna hoone juurde. Puhastage maja zombidest ja otsige Jamili. Ta peidab end kapis. Räägi temaga, siis mine katusele, et hoonest välja pääseda. Ema Jamila koos mehega nimega Salim ootab meid. Salim ei rõõmusta selle üle. Esiteks vallandab Salim meie kallal zombide rühma. See saab olema lihtne, me pole esimesed, kes zombidega võitlevad.
Järgmisena tapa Salim. Pärast lahingut leidke tema kehalt võtmed ja rüüstage seejärel kogu töökoda. See on täis häid asju. Seejärel nihutage põhikorrusel asuv raamaturiiul kõrvale. Ilmub luuk keldrisse. Minge sinna alla, avage salatuba ja lõpetage pere päästmine.

Mürgised ürdid

Selle ülesande saate tööametilt. Pärast rääkimist minge kuristiku lähedal asuva oja juurde. Kuristikku jõudes jookse mööda vett ja vaadake ilusaid lillasid taimi. See on hundikann, mida Musa vajab. Koguge 10 tükki voo ühest otsast teise ja naaske seejärel Musasse. Ta on sadamas, väikeses töökojas. Olles taimed andnud, saame raha vastu.

Piiratud nägemine

Rääkige ühe valvuriga torni põhjas. Ta räägib meile majast, kust punane suits voolab. Läheme sinna, hüppame üle aia ja koputame uksele. Keegi ei vasta meile. Naaseme slummide põhiosasse ja leiame Azizi basaari ohutu tsooni lähedalt. See on tähistatud ja asub lõunaosas. Rääkige temaga otsingu jätkamiseks. Nüüd läheme läände valget autot otsima. Ta kukkus tunnelisse sisse, me läheme tunnelisse ja otsime pätti, kes kogemata valget autot valvab. Me tapame ta ja võtame pakendi pagasiruumi. Toweris tagastame pakendi Amanile. Ülesanne on lõpetatud.

Head ööd Bahir

Võtame ülesande Bridžeshist, 13. korrusel lukustas mees end tuppa, oli kuulda karjeid, kuid see mees ei avanud ust. Me murrame selle lahti, siseneme magamistuppa, tõstame antitsiini ja räägime Bakhiriga, keegi libistas talle võltsitud antiziini ja see keegi on mees nimega Yusuf, ta elab katusel. Bakhir on väga halb, peame dr Lenale kõik ära rääkima, meie ootused said kinnitust, see on tõesti võlts, me suundume katusele Yusufi juurde. Katusele jõudes jutustab Yusuf, et võttis antiziini mõnelt kutilt, kes võtavad apteegis ravimeid, lähevad alla ja lähevad apteeki. Siin me oleme selles kohas, läheneme mehele nimega Bento, kuid temaga on võimatu kokkuleppele jõuda ja ta ründab meid ning ka tema assistendid jõudsid õigeks ajaks kohale. Me tapame kõik, kasutades erinevaid ellujäämisoskusi, pärast lahingut ühendab Lena meid ja ütleb, et Yusuf põgenes, see veidrik suutis bandiite hoiatada, sellepärast nad meid ründasid.

Emadepäev

Brackenit tulistati pähe ja teda tabavad nüüd krambid. Olles võtnud ühendust Lenaga, räägib ta meile, et lähedal elab Gazi -nimeline mees, ta varastas apteegist emale erinevaid ravimeid, kuid naine suri mitu aastat tagasi. Lähme Gazi juurde ja võtame rohtu. Gazi laari jõudes räägime temaga ja ta lubab meid majja lasta ainult siis, kui saame emale kommi ja filmi "Charlie". Kõigepealt jõuame filmi juurde, see on lähedal, pärast sinna jõudmist murrame ukse lahti ja äkitselt läks äratus tööle, lülitame selle kiiresti välja, läheme kaugemasse nurka, võtame filmi ja jookseme teine ​​punkt. Seal avame metallväravad, läheme tuppa kaugemale, võtame endale maiustusi ja muid tarvikuid ning läheme Gazi juurde. Ta kas unustab meid sisse lasta või ei taha meid sisse lasta. Peame ronima katusele ja siis jõuame tema juurde. Mägede lähedal on eend eemal, hüppame sellest metallkonstruktsioonile ja suundume katusele. Siis läheme alla Gazi majja, tema ema on õnnelik, võtame temalt ravimid ja jookseme torni, et need Lenale anda.

Pinge



Pärast seda Spike'i tööd läks esikaitse tuli uuesti kustuma, peame selle uuesti sisse lülitama. Liigub kuulujutt, et pärast päikeseloojangut koguneb sinna kari hüppajaid, Alfie valmistas neile lõksu, kui lülitame sisse kolm alajaama, taastame toiteallika. Jookseme jaama. Jõudes põhjaalajaama, lõhume luku ja taaskäivitame jaama. Nüüd teeme sama idajaamas. Pärast selle taaskäivitamist suundume keskjaama. Saabudes jookseme jaama lõpus ühte hoonesse ja ootame ööd, pärast seda aktiveerime peamise juhtpaneeli ja lülitame masina sisse. Ja ongi kõik, vool on peal, nüüd ei tule jooksjad kindlasti jaama lähedale.

Elektrijaam

Tark mees rääkis meile, et Raisa bandiidid olid püstitanud ühes elektrijaamas eelposti. Peate selle puhastama ja kõik elanikud tapma. Sinna jõudes läheme sisse, läheme ülal olevale korrusele ja kohtume 3 bandiidiga, tegeleme nendega ja liigume edasi, lõpuks leiame end ülemiselt korruselt. Seal on palju bandiite, võtame välja tulirelvad ja tapame kõik, kasutame erinevaid võimeid. Olles nendega tegelenud, täidame ülesande. Siis lähme liftiga alla linna.

Laskur

Dawood, üks Torni elanikest, soovib oma pere slummist välja saada, kuid vajab väljatulekuks relva. Selle eest lubas ta meile oma pandimaja võtme. No mine edasi. Parem otsige püstolit politseiautodest, seal on suur tõenäosus neid leida. Pärast mõneminutilist püstoli otsimist leiame ta üles, minge Davudi juurde. Me anname selle tagasi, tema annab meile võtme ja palub meil võtta tollest pandimajast üks kogumiskuju. Me läheme pandimajja, avame uksed, võtame kõik, mis on, kaasa arvatud kujukese, ja suundume torni, olles sinna jõudnud, saame teada, et Dawood põgenes koos lapsega tornist, samal ajal kui ta ka õnneks tulistas haavatuid pole. Me läheme üles ja räägime Davudi naisega. Hiljem võtab Davud ise meiega ühendust, kuid kahjuks ei ütle, kus ta on.

Kadunud kosmoses

Harrani reisi ajal võtab meiega ühendust Dawood, see mees, kes pääses tornist. Ta ütleb, et tema ja tema poeg on majas ja Dawood on nakatunud. Me jookseme sinna. Me läheme üles teisele korrusele, järgneb Davud, aga ta on juba nakatunud, lõikasime tal pea maha. Lapse karjed on kuuldavad, kasutage tema leidmiseks Q -d, ta peidab end kapis. Siis rääkis ta meile, mis juhtus, see oli Dawood, kes käskis tal end kappi peita, kui ta pöördub, ei leia ta teda sealt. Võtame Troyga ühendust ja räägime talle juhtunust. Ta ütles, et saadab kellegi poisile järele.

Nõidade kuninganna

Ühes ellujäämislaagris kohtume ühe naisega, tal on saladus - teda ei puuduta zombid, teda pole üldse näha. Ta lubas meil selle joogi teha, kui toome talle koopaseened. Me lahkume koopasse, seal on mitu hüppajat ja nakatunud, tapame nad ja siis kogume rahulikult seeni. Läheme tagasi, anname seened tagasi, mõne sekundi pärast annab ta meile joogi ja retsepti. Me proovime ja tõepoolest nakatunud meid ei näe, kuid ainult mõneks sekundiks, võib -olla on olemas jook, mis on võimsam, mis pikendab ravimi toimet.

Täisgaasiga

Jeff lülitas linnas gaasi välja, et ehitada oma Apokalüpsiseina kaitsesüsteem. Kui avame juhtventiilid, avab Jeff kõrgsurveventiili ja laseb gaasi linna. Noh, läheme esimese klapi juurde, see asub raudteesilla juures. Saabudes tapame pätti, keerame ventiili ja jookseme järgmisesse jaama, see asub ülekäiguraja all. Tulevad kärnkonnad, tapame nad ja järgmine klapp on tunnelis. Teeme kõike ootuspäraselt. Me jookseme peamise jaotusklapini. Sinna jõudes jookseme natuke kaugemale, hüppame vette, ujume, tapame pätti, keerame klappi. Aga jaamas oli ülekoormus. Jeff ütles meile, et peame kõik sinised kraanid välja lülitama, järgima juhiseid ja minema tagasi Jeffi juurde. Ta lülitab sisse peamised siibrid, laseb gaasi linna ja palub meil eemalduda, 10 sekundi pärast tuli läbis kõik seinad. Ja sõna otseses mõttes 15 sekundit hiljem plahvatab Jeffi baas koos temaga. Ta oli hea ülem, kuid suri kiiresti.

Lapse sünd

Slummide kaudu reisides kutsub üks ellujäänu abi. Niisiis, kõigepealt koputame uksele, et rääkida ellujäänuga nimega Macarius. Selgub, et tema naine sünnitab ja ta vajab kiiresti alkoholi. Alkohol oleks tema naisele omamoodi desinfektsioonivahend. Niisiis, peame leidma mitu pudelit ja viima need Macariusesse. Pärast seda, kui nad talle alkoholi tõid, küsib ta veel paar pudelit, noh, lähme jooksma. Pärast seda saadab ta meid oma tasu eest, me jookseme. Preemiat hoitakse mõne lukustatud ukse taga, nii et peate need avama. Nüüd võtame selle ära.

Ellujääjate juhend zombimaale

Niisiis, kohtusime mehega nimega Neil, ta osutus ajakirjanikuks. Ta peab tagasi saatma intervjuud epideemia puhangute kohta. Üldiselt on see kogu probleem, kuna kõik tema andmed jäid Interneti -kohvikusse, on sinna väga raske jõuda. Kohvikus peate pääsema teisele korrusele, teisele korrusele saate minna hoone tagant. Kõigepealt teeme uksed lahti. Sees ootab meid plahvatusohtlik nakatunud. Parem on oodata, kuni ta meile lähemale jõuab, ja siis järsku ära joosta ning ta plahvatab. Kohviku sees on lindid, mida ajakirjanik Neil soovib. Nüüd peate üles võtma kõige elementaarsema asja - kaamera. Siin on kaamera juba estakaadil ja nakatunuid on palju. Sinna jõudes otsime kaamerat. Ta on musta autoga. Jookseme kiiresti pagasiruumi, pärast seda, kui auto hakkab vette kukkuma, ootame Neili kõnet. Kui vestlus lõpeb, peame kaamera taha sukelduma, peame põhja ujuma. Selle kaamera hankimisel naaseme ajakirjaniku juurde.

Merevetikad

Mees nimega Job Board esitab meile palve tüdrukult nimega Sofia, tal on vaja koguda paar vetikat. Nendest taimedest valmistab ta ravimeid kohalikud elanikud... Aitame teda, sest see on elanike hüvanguks. Jookseme kaardile märgitud järve äärde, niipea kui vetikad kokku kogute, naaseme Sofiasse.

Sidemed ja ravimid

Võtame ülesande tööametilt. Peame leidma kolm süstalt, marli ja valuvaigisti. Pärast seda tuleb kõik need esemed viia Toygari -nimelisele isikule. Kogume kokku kõik vajaliku ja anname selle Toygarile.

Kangelane

Otsing on vanalinnas. Kõigepealt peate leidma poisi nimega Troy. Ta on tornis. Temaga vesteldes selgub, et ta nimi on Ozan, ja ta palub meil näidata, kui lahe sa oskad olla. Kui see õnnestub, annab ta meile juurdepääsu isa riigikassale. Esimese testi alustamiseks võtke kaisukaru. Peame läbima kaardil olevad markerid. Jooksu esimeses osas on ainult kuus markerit. Pärast esimese testi lõpetamist naaseme Ozani ja alustame uut testi, kus nüüd on juba viis markerit ... Me teeme seda, kuid see ülesanne ei ole enam sama, mis eelmine. Viimane võistlus tuleb raskem, aega on väga vähe ja takistused on rasked. Peame läbima kõik kuus markerit. Kohe alguses on kõige parem hüpata alla ja pöörata järsult paremale. Varsti on vaja kiiresti üle tänava pääseda, nii et lähedal asuv sammas aitab meid selles. Järgmisena liigume üles esimese markerini. Mingil hetkel peate hoolikalt alla minema ja tänavat ületama. Varsti jookseme teise markeri juurde. Siis jääb üle vaid katuselt alla hüpata ja prahile maanduda. Noh, siis jookseme lihtsalt otse ja ongi kõik, ülesanne on täidetud.

Binokkel

Seega paluvad sadamas elavad kalurid meil kaasa võtta binokkel, et näha kõiki neile lähenevaid vaenlasi. Me võtame selle ülesande tööametilt, kes asub linnas. Meile antakse vihje: binokkel on antenni lähedal. Me jookseme selle juurde ja siin oleme antenni lähedal, binoklid asuvad poolel teel hoone ülaosani. Pärast selle eseme leidmist jookseme sadamasse ja tagastame binokli Santiagosse.

Kuubikud poisile

Ülesande saab võtta Kadimilt, kes asub Võlukindluses. Niisiis, poiss palub meil tuua talle kõik kuubikud. Ta kaotas need hoone alumisi korruseid kontrollides. Noh, on aeg neid otsima minna. Esimene kuubik on trepil, mis viib põrandalt, kus Kadim istub. Veel kolm kuubikut on all trepil, noh, ja viimane on nurga taga.

Mineviku tagaajamine

Niisiis, peame rääkima Tariqiga, pärast seda, kui oleme saanud temalt teavet muuseumi kohta, palub ta meil aidata teda hiljuti leitud orbude puhul. Väikesele poisile vajab oma venda, kes võib veel elus olla. See asub vanalinnas. Läheme kaardil näidatud kohta. Seejärel siseneme hoonesse. Kui oleme sees, peame korterit hoolikalt uurima. Lõpuks leiame ühe sissekande. Seda salvestust kuulates liigume üleval korrusel ja siseneme korterisse, see asub vasakul küljel. Selles korteris leiame uue sissekande, mis juba vihjab, et on vaja keldrit kontrollida. Otsime keldrist läbi, pärast uue uue salvestise leidmist kuulame seda. Pärast seda läheme tagasi teise korruse korterisse. Siin peame võtma keldrisse lukustatud uste võtmed. Võtame võtmed ja läheme tagasi keldrisse. All keldris avame ukse number neli. Kontrollimine avatud ala ja pärast seda ilmub sinna nakatunud, tapame ta. Nüüd pöördume tagasi Tariki juurde. Ta annab kohaliku muuseumi riigikassa võtmed. Sellesse kohta jõudmiseks peate sukelduma järve, seal on veealune käik. Selles muuseumis on lukustatud kastid, me avame need.

Kohv

Võtame ülesande tööametilt. Peame Toygari jaoks kohvi otsima ja koguma. Kohv on tavaliselt saadaval baarides ja kauplustes. Selle ülesande täitmiseks peate Toygarile kaasa võtma kakskümmend tükki kohvi. Niipea kui toome vajaliku koguse kohvi, saab ülesanne kohe täidetud.

Värvipliiatsid lastele

Võtame ülesande tornis asuvalt tööametilt. Niisiis, peame minema kooli ja leidma mõned värvipliiatsid. Vajalik kool asub kaardi paremal küljel. Peame ukse taga oleva mehega natuke rääkima. Siis antakse meile luba võtmeelementide leidmiseks. Niipea, kui oleme kogunud vajaliku koguse värvipliiatseid, läheme tagasi torni. Värvipliiatsid tuleb Kate'ile kinkida.

Kas sa usud?

Leiame raamatukogust akna lähedalt mehe nimega Mafid. Ta kuuleb karantiinipiirkonnast imelikke helisid, nii et tahab teada, mis seal toimub. Niisiis, me lahkume sellest hoonest ja läheme missioonile. Varsti kuuleme, et seal mängib midagi. Tõuseme üles ja võtame tee sellesse kohta. Toas kohtame meest nimega Ishak. Pärast temaga vestlemist saame teada, et tal on vaja "Öiseid maitsetaimi", mis asuvad põhjakaldal. Need maitsetaimed kasvavad kalda lähedal. Jookseme sinna ja kogume vajalikku kokku. Niipea kui oleme kogunud vajalikud ürdid, naaseme tagasi Ishaki ja anname talle maitsetaimed.

Elektroonilised osad

Saime tööametilt teate. Ta teatab meile, et nüüd peab Toygar kaasa võtma paar elektroonilist detaili. Peame leidma viis elektroonikakomplekti. Need on väga haruldased ja väga kallid, kuid igal juhul on seda raske leida. Parem otsida neid lukustatud kastidest. Pärast vajaliku arvu osade leidmist naaseme kaardil näidatud eesmärgi juurde.

Nick Pesto

Niisiis kohtame bensiinijaamas ameeriklast nimega Nick Pesto. Ta palub teil viia ta Torni. Kuid teekonnal peate kaasa võtma veel paar eset. Esiteks juhatab ta meid gruppi Rais. Raisa pätid seisavad Nicki koti lähedal, nii et kõigepealt peate neist lahti saama, et tee oleks vaba. Võtame koti. Kotist leiab Nick sealt oma lemmikrõnga, kuid passi kotis polnud, seega läheme kaugemale. Jookseme kaugemale. Kui oleme oma partneri passi kätte saanud, võite minna otse torni. Pärast seda, kui me varjupaika jooksime, annab Nick meile tasu ja ülesanne on lõpule viidud.

Kaubandusagent

Me jookseme ülesande juurde. Farouki leidmine on lihtne, ta istub Toweris pingil. Pärast vestlust koos temaga peate lihtsalt Faroukiga kaasas olema, kui ta oma klientidest mööda läheb, ja kaitsma teda erinevate rünnakute eest. Kui kõik läheb hästi ja meie agent saabub tervena Torni, siis annab ta meile tasu.

Libahunt

Ladude lähedal, mis asuvad Slummide kesklinnas, kohtame neetud meest. Ta on millestki haige. Ravi jaoks peame koguma näidatud koostisosad. Peame temaga turul ringi käima, kuni ta valib vajalikud koostisosad. Pärast seda, kui ta on oma joogi jaoks kõik vajalikud esemed kokku kogunud, viime ta kohe Torni.

Raisilt varastamine

Tornist mõne meetri kaugusel on endine pätte Raisa. Selle inimese nimi on Akhmet. Ta peidab end väikeses sinises majas. Pärast seda, kui oleme tema juurde jõudnud, peame juhtima ta võlvile, millest teab ainult tema. Mingil hetkel ründavad meid Raisa pättid. Tegeleme nendega ja liigume edasi. See ülesanne osutus väga raskeks, kuid pärast kõiki neid piinasid läheme Torni.

Kalamees

Kõigepealt vestleme kohaliku kaluriga, kes seisab Torni lähedal. Selgub, et tema nimi on Omar ja tal on vaja linnas ringi käia ja paar väga olulist asja kokku koguda. Niipea kui juhime Omari vajalike esemete juurde, tuleb ta ikkagi viia pideva kalapüügi kohale. Pärast seda piinamist annab ta meile erilise tasu.

Fännitsoon

Fännitsooni lähedale jõudes kuuleme tundmatuid sõnumeid. Olles pisut lähemale jõudnud, saame teada allika ja isegi ülesande. Pärast seda on meil kaardil vastav marker. Teeme majja sisse, keskkorruselt peame kõigepealt leidma lifti. Niipea kui selle leiame, helistame sellele ja läheme tippu. Ülemisel korrusel otsime midagi, mis võiks seletada saadud kummalisi sõnumeid. Pärast konverentsiruumi minekut otsime sealt personali kaarte. Avage leitud kaardi abil video- ja helisalvestusseadmete ruum. Sinna viib kaks ust, üks neist on blokeeritud, kuid teine ​​on tasuta. Pärast sinna minekut otsime arvutiruumi. Niipea kui me selle leiame, lülitame määratud arvuti sisse ja uurime seda ruumi hoolikalt. Pärast seda naaseme tagasi lifti juurde. Keskel lift peatub ja peame võlli kasutama. Siis roomame ventilatsioonivõlli ja lõpuks satume põrandale, mida oleme nii kaua otsinud. Mingil hetkel ründab meid sõjaväe vintpüssiga psühho, me tapame ta. Üldiselt aktiveerime energiavarustuse kohe, kui me ta tapame. Nüüd lahkume ja läheme lifti juurde, et see tagasi esimesele korrusele tagasi viia.

Firefly

Niisiis, me vajame Zayedit ja ta on oma turvalises tsoonis. Ülesande alustamiseks peate temaga rääkima. Ta palub meil hankida talle varud, mis on angaaris. Me lahkume sealt ja siis on vaja leida tee selle angaari sisse. Sissepääs on katusel, ronime sinna ja läheme sisse. Raisi sõdurid istuvad selle angaari sees, nii et peate nendega võitlema. Me tapame kõik ja otsime vajaliku, avame uksed ja otsime tsinki. Tärpentiin lamab põrandal. Pärast kokkupandud komponente naaseme tagasi Zayedi juurde.

Mees gaasimaskis




Ülesande võib leida Raisiga sõlmitud Lepingu käigus, kui on vaja austusavaldust koguda. Mees nimega Musa valvab külas väravat. Ta räägib meile haigest mehest, kes pani gaasimaski ette, jookseb ringi ja toob kõigile palju probleeme. Läheme märgitud markeri juurde ja tohutus hoones on peaaegu täielikult suletud garaaž. Avame selle garaaži ja sinna ilmub sama isik gaasimaskis. Meil on temaga vestlus. Peame leidma tema aardekoti, mille ta järve lähedale jättis. Sukeldume järve ja otsime alt koti. Leides võtame selle ja läheme tagasi gaasimaskiga mehe juurde. Koti eest annab ta meile väärtuslikku teavet. Selle teabe abil pöördume tagasi valvuri juurde ja räägime kõik, mida gaasimaski mees meile rääkis. Pärast seda asusime Gürseli maja läbi otsima. Tema koju saabudes leiame köögis tema kraanikausist gaasimaski. Jookseme ja räägime Gürseliga, ta on oma maja lähedal tänaval. See lõpetab ülesande.

Preemia: Scorpion Blueprint.

Tervendav jook

Maja sees asub Lasteaed ja see töötab siiani ning seda juhib mees nimega Rupert. Läheme tema juurde uut ülesannet täitma. Seega palutakse meil leida ühele lapsele insuliin. Peame otsima ravi mitmetest kohalikest apteekidest. Üldiselt jookseme esimesse apteeki, seal on Raisa pättid, pärast kõigi tapmist hakkame otsima insuliini. Kahjuks pole siin midagi, nii et on aeg kolida järgmisse apteeki. Avame metalluksed, mis takistavad teed apteeki. Pärast seda lülitage alarm välja. Alustame insuliini otsimist. Pärast Troyga vestlemist läheme lõunaosa... Otsime sealt kõik läbi, külmiku peal on märge, kus on näidatud, kus insuliin on. Me läheme sellesse kohta ja tapame kõik zombid seal. Pärast seda võtame insuliini ja naaseme Ruperti juurde.

Suitsetaimed

Niisiis, mees nimega Tööamet annab ülesande. Ta juhendab meid koguma kaksteist tükki lavendlitaimi. Parim on otsida veidi kõrgemalt, kusagilt kivide, saarte lähedalt või isegi nende juurest, kuid mitte ranniku lähedalt. Kõiki taimi kogudes naaseme tagasi tööametisse.

Konksude peal

Peame Toweris tööjuhatuse kõrval kulleriga rääkima. Ta räägib meile kahest mehest, kes töötavad jõuka Iraani ärimehe juures. Meie ülesanne on leida ja abistada neid teatud projektis. Rääkige nendega ja uurige, mida saate nende ülesande täitmiseks teha.
Nad märgivad teie kaardile mitu lõuna pool asuvat ladu. Minge rongi ristmikule ja tungige pealattu. Ronige ruumi vastasküljel asuvale vankrile, seejärel hüpake kollase triibuga redelitele, et ronida kõrgemale ja tõmmata end üles ülemistele radadele. See viib teid lao määratud ossa ja laotab kastid ruumi teisele poole, et konksud puidust kastide sisse peita. Naaske Tolga ja Fatini juurde niipea kui võimalik.

Rünnak ja patareid

Pärast raadiokõnet kohtuge uuesti kahe targa mehega. Nad on loodes. Teile antaksekiire otsing, kus peate bussijaamas kolm autoakut üles võtma. Nad ütlevad teile, kuhu minna, mis muudab otsingu üsna kiireks.
Minge jaama ja istuge kolmele neljast seal pargitud bussist. Kollased küljeuksed avanevad ja saate sisse. Auto aku on alati bussi ees, rooli kõrval, kuid madalamal. Haarake auto aku ja minge välja. Naaske Tolga juurde, kui teil on kõik kolm, ja saate oma tasu.

Raud

Targemad on sadamas. Kohtuge nendega ja andke üle kümme rulli kleeplinti ja toitekaableid. Peate need ise koguma, nii et see on pigem võimaluse otsimine, mitte see, mida saate ühe istungiga täita.
Nende esemete üleandmisel saadetakse teid sonari järele. Ta on silla teises otsas. Laager, mille leiate, on vaid telkide rida. Sealt leiate rüüstatud kastid, erinevad komponendid ja tegelikult ka sonar. Võtame selle ära ja läheme ära andma.

Oh, kus sa oled, vend?

Vaadake kaardi põhjaosas asuvatesse tunnelitesse. Kambris elab mees, keda nägite varem. Rääkige temaga ja uurige, mida saate aidata. Ta saadab sind oma venna leidma. Lahkuge piirkonnast ja suunduge turule lõuna poole. Sisestage märgitud hoonesse, kui kuulete valuhüüdeid. Valige vasakul ukselukk ja leidke pea kohal olev ventilatsioonikanali sissepääs. Roomake mööda ventilatsiooni. Kõndige kuni kanalite lõpuni ja langege laoruumi. Avage nurgas oleva väikese toa uks, et kohtuda tüübiga, kelle peaksite leidma. Seejärel väljuge tema taga olevast uksest ja pöörduge tagasi Osmani. Turuhäiresüsteemi tõttu on kogunenud palju zombisid, nii et hüppa neist üle ja jookse. Naaske Osmani tunnelitesse, tapke Raisi mehed ja otsige siis Osman. Rääkige temaga ülesande täitmiseks. Ta annab teile kolme linna võlvide võtmed.

Kesköine pruut

Selle kogumisülesande kohta vaadake tööametit. Võtke see ja suunduge õhtutundidel kaardi idaküljele. Seal on märgitud ala, kus kasvab Midnight Bride (õrn lilla taim). Kui taskulamp on välja lülitatud, on seda lihtsam leida ja koguda.
Valige viis taime ja pöörduge oma tasu eest tagasi Gürselisse.

Varuklaasid

Võtke see ülesanne tööametilt ja minge siis kõrvalruumi Kaliku juurde. Ta ütleb teile, kust leida oma korter Ivy Roadil. See pole liiga kaugel. Asukoht on kaarti vaadates torni kohal ja paremal. Minge sinna ja ronige hoone akendest väljaspool asuvatest raudrestidest üles. Kukkuda katuses olevasse auku ja maanduda selle sisse. Prillid on väikesel kotil keskmisel korrusel. Night Sense aitab teil neid leida (need on tooli ja peenelt kaunistatud riidekapi vahel). Samuti peate enne lahkumist raamatu hankima. Minge alumisele korrusele ja vaadake tagaruumi. Raamatuid on igal pool. Vajalik on langenud raamaturiiuli kõrval. Kui olete soovitud eseme võtnud ja otsingu lõpetanud, pöörduge tagasi torni ja andke Kalikule tema asjad.

Kuidas avada: Missiooni saab teha pärast missiooni "Elektrikatkestus" lõpetamist. Liikuge 20. korrusele ja minge ruumi numbriga 202, mille lähedal on mitu inimest. Te räägite Bridgeshiga, kes ütleb, et Bahir on end tuppa lukustanud.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 3500 kogemuspunkti.


Ukse avamiseks peate kasutama lukustusnuppu. Veenduge, et teil oleks vähemalt üks lukustuspulk (saate selle kvartaliülema käest, ostate müüjalt või valmistate selle ise). Lõpetage minimäng.

Mine tuppa ja räägi Bahiriga. Võtke antiziniga kolb põrandalt üles ja rääkige mehega uuesti. Pärast temaga vestlemist minge Lenna juurde, kes on kliinikus, torni 18. korrusel. Vestelge Lenaga ja minge siis trepi juurde. Seekord peate minema katusele ja leidma Yusufi, kes istub tellingute lähedal. Rääkige Yusufiga ja uurige, kust ta kolbi ostis.

Nüüd saate tornist lahkuda ja kolida sellest loodes asuvasse apteeki (kaardil nr 1). Pärast sihtkohta jõudmist rääkige Bentoga või ründage kohe bandiite, sest olukorda ei saa rahumeelselt lahendada. Kasutage vaenlaste tapmiseks Molotovi kokteile või viskerelvi. Need vaenlased on head lähivõitluses ja mõned neist kasutavad viskekirvesid. Olge liikvel, kuni avate uue turvalise koha. Räägi Lenaga.

2. Emadepäev
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Lõpetage hädaolukorra katkemise loo teine ​​peatükk, seejärel rääkige Lenaga.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 3500 kogemuspunkti, 500 dollarit, relva uuendamine (meister).


Selle ülesande saate automaatselt pärast peamise ülesande "Elektrikatkestus" täitmist. Oodake, kuni Lena teiega räägib ja saab teada Brackeni haavadest ja vajadusest leida sobivad ravimid.

Lahkuge tornist ja suunduge kaardi edelas asuva hoone poole. Mõned objektid lisatakse kaardile. Kaardi kõige läänepoolsem hoone on Gazi maja (kaardil 2a). Vestelge mehega ja ta ütleb teile, et peate esmalt talle emale kingituse üle andma.

Kõigepealt minge filmipoodi (kaardil 2b). Siin näete mitmeid mutante, kes seisavad ainsa sissepääsu lähedal. Proovige neid tappa või ilutulestikuga tähelepanu kõrvale juhtida. Minge ukse juurde ja avage see, kasutage lukustusnuppu. Minge sisse, sulgege uks enda taga ja aktiveerige alarm seinal oleva lüliti abil. Nüüd saate hakata filmi otsima. Kui zombid on peasissekäigu lähedal rahvarohked, võite poest väljuda tagaukse kaudu, kui olete kõik ebavajalikud koridorist eemaldanud.

Pärast filmi leidmist ja hoonest lahkumist liikuge lähimasse poodi (kaardil 2c). Strateegia on sarnane: tapke või häirige sissepääsu lähedal seisvaid zombisid, minge ukse juurde ja vajutage selle avamiseks nuppu. Minge sisse, tapke zombid ja leidke põrandalt šokolaadikarp.

Nüüd saate Gazi koju tagasi pöörduda. Ta võtab kingitusi, kuid ei aita sind. Peate leidma alternatiivse viisi. Minge pruuni luugi abil läbi katuse majja. Minge esimesele korrusele ja võtke pärast lühikest vestlust ära ühes toas lebavad rahustid. Lahkuge majast läbi katuse luugi abil.

Tulge tagasi torni, et anda Lenale ravim ja saada ülalkirjeldatud tasu.

3. laskur
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Missiooni saab teha pärast põhimissiooni "Elektrikatkestus" täitmist. Minge torni 20. korrusele ja leidke tuba, kus Dawood elab. Rääkige temaga ülesande aktiveerimiseks.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 3500 kogemuspunkti.


Peate Dawoodile andma absoluutselt igasuguse püstoli. Selle leiate mängumaailma uurides või saate selle kätte, kui täidate ühe tulevase ülesande, tappes vaenlase tulirelvaga. Pärast püstoli kättesaamist pöörduge tagasi torni ja minge üles Dawoodi. Andke talle relv ja hankige preemiaks pandimaja võti, asudes seeläbi teisele ülesandele.

Järgige Dawoodi poodi, mis asub tornist ida pool (kaardil# 3). Pandimajja pääseb vaid väravat avades. Läheduses on mitu zombit, nii et peate nendega võitlema. Häirige või tapke vaenlasi, avage värav, hoides mõnda aega näidatud klahvi all. Protsessi ajal ei tohiks teid rünnata. Poest leiate palju materjale. Haara kindlasti kujukest, millest Dawood rääkis.

Pärast tornisse naasmist kuulake, mida Breckenil Dawoodi kohta öelda on. Jälgige 20. korrust ja rääkige Salmaga.

4. Pinge
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Selle ülesandega saate alustada pärast põhiülesande "Air Cargo" täitmist. Minge torni esimese korruse fuajeesse ja rääkige Alfiega.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 4500 kogemuspunkti, plaan (elektrilõikur).


Alfie palub teil taastada kaks alajaama. On väga oluline, et püüniseid saab valmistada ainult öösel. Kui räägite Alfiega päevasel ajal, peate ootama õhtuni. 19. korrusel on voodi. See on saadaval ka ühes alajaamas. Teine võimalus on parem, kuna te ei pea kogu linna öösel sellesse kohta minema (vt kaarti).

Peate jõudma kahte alajaama - üks põhjas (4a kaardil) ja teine ​​idas (4b kaardil). Reisimise ajal hoidke nakatunud silma alt eemal. Saate omandada oskuse, mis võimaldab teil öösel näha. Ainus võimalus põhjaalajaama väikesesse hoonesse sisenemiseks on lukustusklapi kasutamine. Kuid lukku pole ikka nii lihtne valida. Suhelge mõlema alajaama hoobadega ja tagastage toide.

Teie järgmine sihtmärk on keskjaam, kuhu peate jõudma. See asub Slummi lõunaosas (kaardil 4c). Vältige mutantidega kohtumist, ärge tulistage. Ronige kõrgemale, et vähendada vaenlaste kohtumise tõenäosust. Leidke lõunapoolsest hoonest peamine terminal. Kasutage terminali ja avage turvaline ala. Täitke ülesanne ja saate oma tasu Alfiega rääkides.

5. Mees gaasimaskis
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Selle kõrvalotsingu saate teha loo missiooni "Pact with Rais" ajal ja külastades kaluriküla. Kui olete küla zombidest puhastanud, kohtuge peavärava lähedal seisva Musaga.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 5000 kogemuspunkti, relva uuendamine (meister).


Musa palub teil leida gaasimaskist isik, kes on hiljuti saboteerinud. Liikuge loodesse (5a kaardil). Pärast sihtkohta jõudmist avage värav ja rääkige Shakuraga (maskeeritud mees). Kuulake pikka lugu.

Liikuge järvest oma positsioonist põhja poole ja hüpake vette. Sukelduge ja otsige kotti vee all. Ärge veetke liiga palju aega vee all! Kott asub ümberpööratud paadi kõrval (kaardil 5b). Väljuge veest ja pöörduge tagasi Shakurasse, et teda uuesti kuulata. Naaske kalurikülla, leidke Gürseli maja ja otsige gaasimaski. Räägi sellest vanamehega. Naaske Musasse, et relva täiendada ja tasu saada.

6. Kadunud poeg
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Selle missiooniga saate alustada pärast põhiloo peatüki "Pact with Rais" lõpetamist. Pärast relvastatud vaenlasega tegelemist bensiinijaamas saate ronida lähima raadiotorni (6a kaardil) metallrõdule. Aleksei tuleb siia.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 5000 kogemuspunkti plaan (Classic Zombie).


Te räägite Alekseiga, ta palub teil leida oma poeg Kristov tornist. Minge torni ja küsige Kristova kohta. Teid saadetakse Ayo juurde, kes asub 19. korrusel. Ayo käest saate teada, et Cristovit märgati äsja ehitatud torni lähedal. Jäta torn.

Oodake, kuni Kristov teiega raadio kaudu ühendust võtab. Saate teada, et ta on end lähedal asuvasse motelli lukustanud. Järgige seda (kaardil 6b), ignoreerige nakatunud mutante täis bussi ja minge motelli sisse. Rõdul on kärnkonn, peaväljakul - Pätik. Pätti võib missiooni lõppedes jätta. Sulgege uks nii kiiresti kui võimalik, et vältida teiste piirkondade sisenemist asukohta. Kui olete motellis, leidke toitelüliti (avate ka turvalise ala) ja kohtute Christoffiga.

Pöörduge tagasi kohta, kus Alekseiga suhtlesite. Leidke inimene väikesest hoonest raadiotorni alt. Pärast temaga rääkimist ründavad teid vaenlase palgasõdurid. Kasutage lähivõitlusrelvi või viskerelvi. Molotovi kokteile ei tohiks kasutada, kuna need võivad Alekseid ennast kahjustada. Pärast lahingut rääkige uuesti Alekseiga ja saate tasu.

7. Täisgaas
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Selle ülesande saate pärast külgotsingu "Pinge" täitmist, kui kaks alajaama on aktiveeritud. Kuulake Alfiet raadiost.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 5000 kogemuspunkti.


Alfie palub teil leida Jeffi kindlus. Kindlus asub asukoha lääneosas (kaardil 7a). Pärast sihtkohta jõudmist hüppa üle kindlustuse või roni "kindluse" katusele. Minge väikesele rõdule, minge poolavatud aknaluugi juurde ja rääkige Jeffiga, kes teatab uuest sihtmärgist. Lahkuge sellest piirkonnast.

Nüüd peate leidma kolm väravat.

1. Esimene klapp asub ülekäiguraja all (kaardil 7b). Klapi lähedal on kärnkonn. Võida lähivõitluses vaenlane. Saate ülejäänud zombid tappa või ilutulestikuga tähelepanu kõrvale juhtida. Keerake klappi mõneks sekundiks.

2. Liikuge järgmise tunnelis asuva klapi juurde (7c kaardil). Tunnelisse jõudes leidke vasakult küljelt käik, mis viib kitsastesse ruumidesse. Enne edasiliikumist tapke zombid, et mitte ümbritseda. Keerake teine ​​ventiil.

3. Järgmine klapp on siit kirdesse, raudteesilla lähedale (kaardil 7d). Seal on väike aiaga piiratud ala, kus saate näha Thugit. Ronige lähedale sillale, vabanege kärnkonnast ja pätist, kasutades rünnakuid. Minge sinna ja keerake kolmas klapp.

4. Nüüd saate minna põhiklapi juurde (kaardil 7e). Pange tähele kärnkonna, mitmeid jooksjaid ja läheduses olevat pätti. Peaklapi lähedusse pääsemiseks peate vee all sukelduma ülaltoodud ekraanipildil näidatud kohas. Ujuge tunnelist läbi ja leidke sama klapp. Tapa veel üks jõhker, keera klapp ja jookse tunnelist välja nii kiiresti kui võimalik.

See ei ole missiooni lõpp. Peate sisse lülitama sinise gaasijuhtme kolm ventiili. Need asuvad pinnal ja peate otsima siniseid torusid. Peate seda tegema nii kiiresti kui võimalik, kuna nakatunud ja jooksjad ilmuvad kohale. Vältige leeki, rääkige Jeffiga ja lahkuge kiiresti piirkonnast, kuna plahvatus on aset leidnud.

8. Tunneli kontroll
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: räägi Blake'iga tornis ja jõua hoonesse, kust tuleb punast suitsu (8a kaardil).

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind:


Liikuge suitsuga hoonesse (kaardil 8a), koputage uksele ja rääkige Ryaniga, kes annab teile märkuse. Oodake, kuni Crane räägib Hamaniga raadios.

Liikuge edelasse, leidke lõunast tunnel (üks kahest kaardil). Avage siit leitud autode pakiruumid. Limusiinis on pakett. Limusiin ise on pargitud kõrvalukse juurde (kaardil 8c).

Kui olete paki kätte saanud, pöörduge tagasi torni. Kasutage lifti, et minna 19. korrusele. Leidke Aziz ühest toast.

Märge. Kui te ei leidnud pakendit limusiinist, siis tõenäoliselt on see teises autos.

Lahku tornist ja mine tagasi prügimäele, kus Ryan elab (8a kaardil). Kui olete seal, näete, et territooriumi on hõivanud mitu bandiiti. Ründa vaenlasi Molotovi kokteilide ja relvade viskamisega. Katte tegemiseks kasutage tara. Liikuge, kui mõned vastased viskavad teile erinevaid relvi. Kui lahing on lõppenud, koputage uksele ja rääkige Ryaniga.

9. Konksude peal
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: rääkige saadikuga tornis ja kuulake raadiost Tolgat ja Fatini.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 1000 kogemuspunkti.


Alustage dialoogi saadikuga torni fuajees. Ta räägib teile miljardär Volkan Dahli ülesannetest. Oodake, kuni Fatin ja Togla teiega ühendust võtavad. See juhtub mingil hetkel, kui uurite maailma. Peate kohtuma inimestega turvalises piirkonnas (kaardil 9a). Liikuge lattu (kaardil 9b). Kui olete lähedal, ronige katusele ja purustage üks klaasitükk, et sisse pääseda. Siin võivad rõdud kokku kukkuda.

Laos on mitu zombit, sealhulgas vähemalt üks jõhker. Võitle või põgene. Hoones on konksud mitmes erinevas kohas. Hävitage kaubaalused peidetud konksudega. Pärast vähemalt ühe konksukomplekti leidmist ronige rõdude abil katusele ja naaske Fatini ja Tolga juurde.

10. Firefly
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: kohtuda Zayediga turvalises piirkonnas (kaardil 10a).

Raskusaste: RASKE.

Auhind: 5000 kogemuspunkti, plaan (Zayedi signaalraketid), 10 raketti.


Zayediga vesteldes saate teada raketite valmistamiseks vajalike materjalide nimed. Nende leidmiseks liikuge angaari (kaardil 10b). Katusele pääsemiseks kasutage kaljuronimist. Siin tulevad bandiidid. Ründa üks ja ülejäänud vastased ilmuvad. Viimane püstolivaenlane jääb lao sisse. Pärast lahingut võtke politseipüss kätte.

Laost tuleb leida kolm asja. Esiteks leidke tsingipulber. Tappa on vähe mutante. Seejärel avage vagunid ja otsige igaüks neist läbi. Sinised mahutid sisaldavad sama tsingipulbrit.

Kui olete kogunud 2 tsingipulbri konteinerit, pöörduge tagasi ülaltoodud rõdudele. Leidke ülaloleval ekraanipildil näidatud katkine osa. Avage uks teise ruumi, kus zombid asuvad. Viimases toas on tärpentin.

Kui teil on kõik koostisosad, pöörduge tagasi Zayedi juurde ja hankige temalt uus plaan - Zayedi signaalraketid.

11. Varastada varastatud kaupu
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: rääkige Jaffariga turvalises piirkonnas (kaardil 11a).

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 5000 kogemuspunkti, 1000 dollarit.


Lugege Raisi inimeste kohta, kes näitavad lähimal ehitusplatsil kummalist tegevust (kaardil 11b). Te ei tohiks sinna minna enne, kui teil on vintpüss. Selles kohas on palju bandiite ja vähemalt kolmel neist on tulirelvad. Kui kõik katusel olevad vaenlased on surnud, liikuge edasi, tappes ülejäänud vastased. Ilmuvad jooksjad (pildistamise ajal).

Tühjendage ehitusplats ja hakake otsima. Võtmed leiate ühest idapoolsest väiksemast hoonest. Kasutage neid klahve põhjakapi avamiseks. Leidke rindkere, avage see ja võtke ära kolm dünamiidipommi. Naaske Jafari juurde ja rääkige talle kõik. Lisaks muudele hüvedele on teil ka dünamiit.

12. Varuklaasid
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada:

Raskusaste: VALGUS.

Auhind:


Esimeselt korruselt otsige üles Khalek, rääkige temaga varuklaasidest ja uurige, kus on tema maja. Jätke torn ja suunduge lõunasse Khaleki maja juurde (kaardil 12). Sisestage hoonesse ukse kaudu ühe ülaltoodud rõdu lähedal. Portfellis on põrandal varuklaasid. Raamat, mida otsite, asub ka esimese korruse toas. Naaske Khaleki juurde ja andke talle kõik leitud esemed.

13. Kus on mu ema?
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Kui leiate end kalurikülast, leiate kaks naist, kes koputavad ühe onni uksele. Räägi Melikhaga.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 5000 kogemuspunkti, 1000 dollarit.


Ukseluku valimiseks kasutage lukukeppe. Linnus on keskmise raskusega. Otsige kõik toad läbi ja teatage Melihale, et te pole kedagi leidnud.

Küsige kõigilt külaelanikelt, kust Haruna leida. Saate teada, et ta on purunenud silla all (kaardil 13a). Hüppa vette, uju suure samba lähedal asuvale platvormile ja räägi Harunaga. Nüüd saate naasta külasse, minna Yasmini onni ja vestelda temaga, et teada saada, kus tema ema on.

Liikuge küla edelasse, leidke kaardilt koht, kus asub Jamiliga hoone (kaardil 13b). Selle tunnete ära punase värvi järgi. Sisse saab jalutada tänavalt või ühe rõdu kaudu. Otsige kõik korrused ja tapke kõik zombid. Lukustage kõik uksed majas, liigutades kappe. Lõpuks liigutage kolmas garderoobi kapp, milles poiss istub. Räägi temaga.

Nüüd peate jõudma Salimi majja, mis asub kaardist kagus (kaardil 13c). Kui olete seal, koputage uksele. Pärast vestlust valmistuge end kaitsma nakatunud inimeste eest, kes tulevad sireeniheli. Siin tuleb jooksjaid. Olge ettevaatlik, kui ümberringi on 2-3 jooksjat. Püüa ronida hoone katusele ja suruda koletised alla. Võitle, kuni kõik kaardil olevad koletised on surnud.

Nüüd peate Salimi hävitama. Ta tahab sinuga lähivõitluses võidelda, nii et proovi vastupidi hoida distantsi. Kasutage Molotovi kokteile või kaevandusi. Pärast Salimi tapmist otsige tema surnukeha ja leidke võtmed. Minge hoonesse, otsige riidekapp läbi ja leidke keldrisse viiv peidetud luuk. Mine alla ja vabasta Aida.

Naaske kalurikülla ja võtke tasu Melikhilt.

14. Zombielandi juhend ellujäänutele
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: kohtume Nealiga paadis (14a kaardil).

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 5000 kogemuspunkti, 2000 dollarit.


Räägi Neiliga ja saa teada, et ta on ajakirjanik ja vajab abi. Ta kaotas oma aruandlusmaterjalidega oma koti.

Järgige Slummi lõunaosas asuvat Interneti -kohvikut (kaardil 14b). Sissepääsu lähedal on zombisid, nii et peate nendega tegelema. Kasutage ukse avamiseks lukuklappe. Kohe pärast ukse avamist jookse tagasi, sest pommitaja läheb sulle vastu. Ole valmis tapma veel mõned jooksjad. Pärast lahingut minge kohvikusse ja leidke märkmed.


Nüüd minge purustatud sillale, mis asub linna idaosas. Kui olete paigas, liikuge mööda autode katuseid, põgenedes mutantide eest. Peate leidma reporteri musta auto, mis on näidatud ülaltoodud ekraanipildil. Auto oli varisenud tõkkepuu lähedal. Avage pagasiruum, alarm lülitub sisse. Auto hakkab kukkuma.

Lahku sellest kohast ja mine sillale alla. Sukeldu vette ja leia auto järve põhjast. Võtke kaamera pagasiruumist välja, hõljuge pinnale ja viige see Neali juurde.

15. Kohtvalgustid
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Selle missiooniga saate alustada mõnda aega pärast külgotsingu "Tension" täitmist. Rääkige Alfiega torni fuajees.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 5000 kogemuspunkti.


Seekord peate leidma katkise silla külge kinnitatud prožektorid (15 kaardil) ja koguma lambid. Ülesanne on üsna keeruline, sest sibulate kätte saate alles pärast päikeseloojangut. Kuid ärge minge sinna liiga hilja, sest silla juurde jõudmiseks on hommik. Prožektorite juurde liikudes saate rõdude abil peituda nakatunud ja hüppajate eest.


Sõltumata sellest, millist meetodit valite, minge esile tõstetud alale, mis asub otse lampide all. Siin pole hüppajaid, nii et lõdvestuge. Liigu aga katusel seistes. Minge silla lõunasamba juurde ja minge ülaltoodud ekraanipildil näidatud asukohta. Tuleb hüpata ühest servast teise. See viib teid rõdule.

Leidke köis ja haarake sellest, et jõuda põhja rõdule. Olge ettevaatlik, sest uks avaneb ja teie juurde tuleb mitu koletist. Löö zombisid servast maha, kuid jälgi, et kangelane nende järel maha ei kukuks.

Sisestage põhja torn. Treppidest ei saa kõndida, seega kasutage kõrgemale ronimiseks kollast toru. Kui leiate end õiges kohas, kus toru läheb paremale, peate olema ettevaatlik, et mitte maha kukkuda. Minge üles rõdule.

Kasutage treppe ja kui jõuate lõpuni, kasutage teist rõdu. Avage punane uks ja lähenege helendavatele rohelistele tuledele. Suhelge nendega, et need välja saada. Kui kogute kõik sibulad kokku, leidke lõunaseinal interaktiivne serv ja kasutage seda kõrgemale ronimiseks.

Eemaldage kõik muud lambid. Nüüd saate minna väikesele turvalisele alale ja kasutada voodit hommikuni ootamiseks. Kui sa ööd ei karda, siis kasuta köit ja mine alla. Naaske Alfie juurde ja andke talle sibulad.

16. Oh, kus sa oled, vend?
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Saate seda ülesannet alustada, rääkides ühe ellujääjaga, kellega kohtute. Saate teada mehe kohta, kes elab järve lähedal tunnelis. Minge sinna (kaardil 16a), minge läbi põhjaukse ja vaadake koridoride sisse, et leida Osmani peidik.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 5000 kogemuspunkti, 1000 dollarit.


Peate Nazimi leidma. Minge kaardile märgitud hoone juurde (kaardil 16b) ja kasutage ust, mis viib teid teise kohta.

Otsige esimestest ruumidest üles, et leida surnukeha lähedalt võtmed ja ventilatsioonivõll. Liikuge mööda ventilatsioonivõlli väikesesse ruumi, näete plahvatavaid zombisid. Minge tuppa ja valmistuge raskeks võitluseks jooksjate vastu. Proovige ronida kõrgetele riiulitele ja võidelda sealt. Pärast võitluse lõppu minge teise tuppa ja rääkige raskelt haavatud Nazimiga.

Tagasi tunnelisse Osmani peidikusse. Bandiidid ründavad varjupaika. Ründa neid kaugrünnakute kartuses. Saate neid meelitada kitsastesse koridoridesse. Seejärel rääkige Osmaniga, hankige temalt raha ja võtmed ühest kolmest kaardil olevast kastist (kõik kastid on tähistatud 16c). Kastide sees on väärtuslikud käsitööressursid ja relvad. Milline kastidest avada - otsustage ise.

17. Kesköine pruut
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: kontrollige kaluriküla teadetetahvlit.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind:


Peate taas koguma taimi, kuid see ülesanne on mõnevõrra raskem kui muud seda tüüpi ülesanded. Maitsetaimi võib leida kaardi lääneosast (kaardil 17), kuid neid saab koguda ainult öösel. Ärge oodake õhtu saabumist, vaid minge varakult välja. Kell 21 muutuvad taimed "aktiivseks". Koguge 5 kesköö pruuti ja naaske külla. Andke need Gürselile.

18. Binokkel
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada:

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 2500 kogemuspunkti, 1000 dollarit.


Peate leidma binokli. Peate ringi vaatama raadiotornides ja kõrgete hoonete katustel. Kui te ei soovi aega raisata, külastage Slummi idaosas asuvat raadiotorni (kaardil 18). Sealt leiate binokli kesklinna ühel rõdul. Naaske kalurikülla ja tagastage binokkel Santiagosse.

Aromaatsed ürdid
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Kui olete torni fuajees, kontrollige teadetetahvlilt missioonikirja.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 3500 kogemuspunkti, 1000 dollarit.


Peate koguma paar tükki lavendlit, mis on piisavalt lihtne. Leidke lavendliikoon lähedalt kaardilt. Minge sinna ja koguge taim. Pärast 6 lavendli kogumist pöörduge tagasi torni ja andke see Toygarile.

Vetikad
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: heitke pilk kaluriküla teadetetahvlile.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 2500 kogemuspunkti, plaan (Sophia tervendava joogi retsept).


Peate leidma spetsiaalsed vetikad. Leidke kaardilt nende vetikate ikoon (näiteks külast põhja pool asuva järve ääres), järgige seda ja otsige vetikaid. Enamik vetikaid leidub vees loomulikult. Nii et sukelduge järve. Kui olete kogunud 5 portsjonit merevetikaid, pöörduge tagasi kalurikülla ja andke need Sofiale.

Mürgised ürdid
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: kontrollige kaluriküla teadetetahvlit.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 2500 kogemuspunkti, 1000 dollarit.


Peate hundimarja leidma. Leidke kaardilt hundimarja ikoon ja sõitke asukohta. Näiteks tornist lõuna pool. Koguge 10 hundimarja ja naasege külla. Andke need Musale, mille eest saate tasu.

10 - 11. Suure Paugu teooria
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Saate selle missiooni avada pärast Steal Stolen'i ülesande täitmist. Oodake, kuni Kurt võtab Crane'iga isiklikult ühendust.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 4500 kogemuspunkti, plaan (Kurti pommid).


Rääkige Jaffariga (11a kaardil) ja rääkige Kurtiga (10a kaardil). Pärast seda suunduge maanteele ja leidke akuga veoauto (kaardil 11c). Veoauto lähedal on teiste seas vastaseid - kärnkonn ja pätt. Kõrvaldage need või häirige ilutulestikuga, seejärel minge tõstuki juurde ja eemaldage aku.

Naaske akuga Kurti juurde. Ta koostab teile nimekirja muudest vajalikest ressurssidest, mida peate leidma: 6 metallitükki, 6 toitekaablit ja 6 majapidamistarvet. Neid objekte leiate maailma uurides. Seda saab laenata Quartermasterilt või osta müüjatelt.

Andke kõik osad Kurtile ja lahkuge sellest kohast, kuna tal kulub pommi valmistamiseks veidi aega. Naaske tema juurde, kui ta võtab raadioga ise ühendust Crane'iga. Võtke Kurti pomm laualt maha.

Peate külvavasse tunnelisse pommima (kaardil 11b) pommi, kuid nagu Kurt ütleb, ei saa te seda päeval teha, kuna džemprid peidavad end sisse. Minge õhtul tunnelisse, peitke end kuskile tunneli serva ja oodake, kuni saabub pimedus. Näete, kuidas hüppajad tunnelist lahkuvad. Las nad lähevad minema.

Kui koletised teid märkavad, jookske kiiresti lähima valguslõksu juurde ja aktiveerige see.

Minge nüüd tunnelisse, minge selle lõppu ja asetage pomm kaardil näidatud kohta. Ärge kiirustage kaugele jooksma, sest esimest korda pomm ei plahvata. Kuula Kurti, mine tagasi pommi juurde, et see parandada. Jookske nüüd tunnelist võimalikult kiiresti minema, et vältida lööklaine hukkumist. Tulge oma tasu eest tagasi Kurti juurde.

11. Täielik kaitse
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Seda ülesannet saate alustada mõnda aega pärast ülesande "Steal the stolen" täitmist ja missiooni "The Big Bang Theory" alustamist. Kohtumine Jafariga turvalises piirkonnas (kaardil 11a).

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 7500 kogemuspunkti, 1000 dollarit.


Minge näidatud kohta, kus peaks olema Hensoni rühm (kaardil 11e). Kui olete seal, kuulake Jaffarit. Peate kohas välja lülitama kolm generaatorit. Probleem on selles, et piirkonnas liiguvad zombid. Võitle nendega või sega nende tähelepanu. Olge mõnele lülitile lähenedes veelgi ettevaatlikum. Üks generaatoritest asub suletud ukse taga. Selle ukse avamiseks kasutage LUKUSTUSKLAHVI.


Pärast toite väljalülitamist leiate Hansoni keha ühe generaatori lähedalt. Alustage kaardil märgitud hoone ronimist. Peate seda tegema ülaltoodud ekraanipildil näidatud kohas. Planeerige iga samm, võtke aega.

Kui leiate end katuselt, leiate mitu surnukeha. Neid pole vaja uurida, võtke lihtsalt toolil lamav salvesti. Kuulake linti ja oodake, kuni Crane Jaffariga ise ühendust võtab. Võtke oma tasu.

Värvipliiatsid lastele
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: See ülesanne ilmub vähemalt pärast viiendat peamist missiooni.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind:


Peate leidma kuus pakki värvipliiatseid. Selleks minge kooli, kasutage värvipliiatsite leidmiseks oskust "Ellujääja meel". Naaske torni ja minge 20. korrusele. Andke Kate'ile kõik leitud värvipliiatsid.

Elektroonilised osad
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: vaadake torni fuajees teadetetahvlit.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 2500 kogemuspunkti, plaan (elektrik).


Peate leidma kaks elektroonilist komponenti, mis on haruldased käsitöömaterjalid. Neid võib leida maailma avastades, kuid mõnikord müüvad neid kaupmehed. Kui teil on need kaks komponenti, pöörduge tagasi Toygari poole ja hankige uus plaan.

19. Lapse sünd
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Kui olete kuulnud Slummi ühes hoones karjeid, kuvatakse kaardil selle missiooni ikoon. Minge kaardile märgitud hoone juurde (19).

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 5000 kogemuspunkti.


Ronige rõdule ja avage luuk. Minge alumistele korrustele ja liigutage kappi, et leida läbipääs. Koputage uksele ja rääkige Makariga. Inimene palub teil tuua talle kolm pudelit alkoholi (alkoholi).

Mängumaailma uurides võite leida pudeleid (enamasti külmkapis või kapis), osta kvartalihalduritelt või osta müüjatelt.

Kui tood Makari alkoholi, saadab ta sulle uue ja nii veel kaks korda. Selle tulemusena toote talle 9 pudelit alkoholi. Pärast seda minge tuppa ja uurige, mis tegelikult juhtus.

Saladus. Lisaks kogemustele ei saa te ülesande eest tasu. Kuid vaadake toas hoolikalt ringi ja näete saladust.

20. Nõidade kuninganna
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Seda ülesannet saate alustada pärast koolimaja külastamist peamise missiooni 5 "Õed -vennad" ajal. Mõned ellujäänud räägivad teile nõiast Dahlia. Suunduge temaga kohtumiseks ühte turvatsooni (kaardil 20a).

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 1500 kogemuspunkti, plaan (Dahlia seenejook), jook.


Õpime Dakhliyalt, kuidas ta saab ellujäänute seas liikuda ja olla märkamatu. Oodake õhtuni ja minge Slummi lõunaosas asuvasse koopasse (kaardil 20b). Peate sukelduma vette õiges kohas, nagu on näidatud alloleval ekraanipildil. Ujuge koopasse, kuhu pääseb ainult veega.


Alustage koopa uurimist. Peate koguma 10 seeni. Neid võib leida seintelt ja riiulitelt. Kasutage ellujäämismeelt. Samuti olge valmis zombidega võitlemiseks. Õnneks pole koopas hüppajaid, küll aga üksikuid skoorijaid ja jooksjaid. Kahe viimase seene kogumiseks peate hüppama ääredele, mis asuvad üksteisest üsna kaugel.

Kui kogute kõik 10 seent, pöörduge tagasi Dakhliyasse ja saate tasu.

Heledam
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: vaadake torni fuajees teadetetahvlit.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 2500 kogemuspunkti, plaan (pange need põlema ja tapke).


Peate koguma 5 gaasiga tegelevat tulemasinat. See on haruldane käsitöömaterjal ja seda võib leida mängumaailma uurides. Kui soovite neid materjale kiiremini leida, märkige see ülesanne ajakirjas aktiivseks. Aeg -ajalt saate neid ka jaemüüjalt osta. Kui olete kõik tulemasinad kokku kogunud, pöörduge tagasi tornisaali ja andke need Toygarile. Saate uue kava (pange need põlema ja tapke).

Kohv
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: vaadake torni fuajees teadetetahvlit.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 2500 kogemuspunkti, 1200 dollarit.


Peate leidma 20 purki kohvi. Neid võib leida avatud maailma uurides, eriti neid leidub tõenäolisemalt kodudes. Kohvi saab osta müüjatelt. Kui olete kõik kohvipurgid kokku kogunud, pöörduge tagasi torni ja andke need Toygarile.

23. Sidemed ja ravimid
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: vaadake torni fuajees teadetetahvlit.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 2500 kogemuspunkti, 1500 dollarit.


Jällegi peate leidma mitu käsitöömaterjali: 3 süstalt, 3 pakki valuvaigisteid ja 3 pakki muud koostisosa. Materjalide kiiremaks leidmiseks tehke see ülesanne oma päevikus aktiivseks. Minge lähimatesse apteekidesse ja leiate vajalikud koostisosad. Üks apteekidest asub tornist läänes (kaardil 23). Kui teil on loendist kõik vajalikud esemed, pöörduge tagasi torni ja andke need Toygarile.

21. Rünnak ja patareid
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Seda ülesannet saate alustada pärast konksu otsingut. Oodake, kuni Tolga ja Fatih teiega ühendust võtavad. Kuulake nende vestlust.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 1000 kogemuspunkti.


Mine kooli. Leidke tööandjad ja rääkige nendega. Nüüd peate bussijaama jõudmiseks minema põhja (kaardil 21). Kui olete selles kohas, puhastage see katustel olevatelt kärnkonnadelt ja mõnelt nakatunult. Te ei pea pätte ründama. Lihtsalt hajutage nende tähelepanu ja hiilige selja taha.


Peate varastama kolm autoakut, nii et peate otsima busse. Mõned bussid suletakse ja ukse avamiseks tuleb kasutada lukustusnuppu. Kontrollige ülaltoodud ekraanipildil näidatud siinielementi, et näha, kas sees on aku. Pärast kolme aku kogumist pöörduge tagasi Fatihi ja Tolga juurde.

22. Nüüd peatage ja hoiduge
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Seda tegevust saate alustada pärast koolis käimist 5. peatüki „Õed -vennad” ajal. Naaske kooli ja kõndige sissepääsu juurde, kuhu varem ei pääsenud. Rääkige Edwardi ja endise kuberneri Eroliga.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 10 000 kogemuspunkti.


Mees palub Crane'il aidata vabaneda Raisi meestest, kes üritavad teda tappa. Minge Eroli näidatud piirkonda (kaardil 22a). Alustage uurimist. Raadiost kuulete hääli. Leidke surnud palgasõdur, otsige surnukeha ja võtke tema raadio.

Nüüd peate minema kõrvalhoonesse (kaardil 22b). Leidke plokk nr 5 ja kontrollige selle loodenurka. Keldrisse viib uks. Minge alla ja otsige trepid, et jõuda hoone esimesele korrusele. Nüüd kohtute bandiitidega. Kasutage mis tahes relva, kuid siiski on Molotovi kokteilidel märkimisväärne eelis.

Otsige hoonest katkist lifti. Avage selle uksed ja hüpake ühest servast teise. Enne hüppamisnupu vajutamist peate serva puudutama. Lõpuks minge avatud uksest läbi ja hakake seda põrandat uurima. Selle tulemusena jõuate ruumi, kus Karim viibib. Räägi temaga ja leia katusele viivad trepid. Väljuge hoonest, minnes sama rada.

Naaske Eroli juurde ja rääkige tööandjaga. Peate leidma värvi. Liikuge läände (kaardil 22c), leidke 3 värvipurki. Kaks panka asuvad tellingutel ja kolmas pank hoone katusel. Tagasi kooli ja katusele, näiteks pea sissepääsu kohal olevale rõdule hüpates ja treppe kasutades. Kasutage värvi, et kirjutada sõna HELP.

Pärast seda mine alla ja räägi Eroliga. Ta ütleb sulle, et leia kotitäis raha. Jalutage ümber hoone ja leidke sissepääs küljele. Jälgige riietusruumi ja oodake, kuni Erol teiega raadio teel ühendust võtab. Saate teada, et teid on petetud. Kõndige läbi kooli, tappes zombisid. Ronige ülemistele korrustele ja varsti jõuate katusele viiva luugini. Kohtume uuesti Karimiga. Nüüd saate otsida Eroli kaste ja koguda väärtuslikke esemeid.

24. Raud
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Võite selle võtta külgotsing varsti pärast missiooni "Rünnak ja patareid" lõpetamist. Maailma avastades võtavad Fatih ja Tolga teiega raadio teel ühendust. Kohtume nendega kalurikülas.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 1000 kogemuspunkti.


Ülesande esimeses osas peate poistele kaasa võtma meisterdamismaterjali: 10 toitekaablit ja 10 linti. Mängumaailmas pole need väga levinud, nii et nende leidmine võib võtta palju aega. Otsige neid hoonete seest, eriti neid, mida külastate teiste missioonide ajal.

Pärast osade Fatihi ja Tolga viimist peate leidma sonari. Seekord on missiooni eesmärgid täpsemad. Objekti võib leida sõjaväelaagri territooriumilt sillalt, kaardi idaserva lähedalt (kaardil 24). Osa sillast on hävinud, nii et peate üles ronima ja seejärel köit kasutama. Alustage missiooni eesmärgist lääne pool ronimist (kaardil 15).

"Prožektorite" ülesande läbimise protsessis näete kirjeldust, kuidas trepist üles minna. Selle missiooni käigus peate pääsema turvalisele alale. Vaadake metallist rõdusid, mis viivad teid kõrgemale.


Teie eesmärk on jõuda metallist rõdule, kus saate ülaltoodud ekraanipildil näidatud köie haarata. Tema abiga lendate üle silla hävinud osa.

Alustage sõjalise laagri uurimist, kus seisate silmitsi zombidega. Otsitav sonar (kajalood) on viimases telgis. See telk on ainus ida pool. Pärast sonari vastuvõtmist kuulake raadiost Tolga ja Fatiha.

Viip Oodake, kuni Fatihi ja Togla ülem Volkan Dal teiega ühendust võtab. See võimaldab teil aktiveerida teise külgotsingu Launch. Seda ülesannet saab täita Harrani teises piirkonnas - Antennis. Lugege allpool olevat kirjeldust. Tähelepanuväärne on see, et see kõrvalotsing on selles kohas ainus.

20. Pättijaht
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Selle ülesande saate avada pärast ülesande "Nõidade kuninganna" täitmist. Tutvuge Dakhliyaga turvalises piirkonnas (kaardil 20a).

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 1500 kogemuspunkti, plaan (jook Dahlia maksast).


Preemiaks Dahlia eelmise ülesande täitmise eest saate joogi. Joo seda jooki.

Viip Kui olete selle joogi maha müünud ​​või ära visanud, tehke Dahlia kavandi abil uus. Tõsi, samast koopast peate leidma seeni.

Jooge jook ja ilmuvad hallutsinatsioonid. Pärast nende kadumist rääkige Dahliyaga. Ta ütleb teile, et leidke uus koostisosa. Leidke zombie nimega Thug, alistage ta ja uurige keha, et leida tema mädanenud maks. Naaske koos temaga Dakhliyasse ja andke orel. Saate uue joogi ja uue plaani.

20. Löök neerudele
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: See ülesanne on saadaval pärast seda, kui olete Pätti alistanud ja tema maksa Dahliast pärit eelmise missiooni naisele toonud. Tutvuge Dakhliyaga turvalises piirkonnas (kaardil 20a).

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 2000 kogemuspunkti, plaan (jook Daalia neerust).


Preemiaks, kui mäletate, saite joogi. Joo seda.

Viip Kui müüsite selle joogi maha või viskasite selle minema, peate uue jõhkardi leidma ja tapma.


Joogi joomine põhjustab taas hallutsinatsioone. Peame leidma uue koostisosa. Peate leidma skoorija. Peamiste ülesannete täitmisel kohtate neid koletisi sageli. Üks neist asukohtadest on näidatud ülaltoodud ekraanipildil.

Märkus. Siit leiate palju levinumaid nakatunuid, seega leidke aega langenud pommitaja keha kontrollimiseks. Kui tapate kõik, uurige keha ja võtke pommitaja neer välja. Naaske Dahlia juurde ja andke talle neer. Preemiaks saate uue joogi ja selle kava.

20. Too mulle koletise aju
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: kohtuda Dakhliyaga turvalises piirkonnas (kaardil 20a).

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 2000 kogemuspunkti, plaan (Nähtamatuse jook).


See missioon saab kättesaadavaks pärast eelmise missiooni lõpetamist, kus võitlesite pommitajaga ja otsisite tema neeru. Preemiaks saite selle eest joogi ja plaani. Joo seda jooki.

Viip Kui müüsite selle joogi maha või viskasite selle minema, peate uue pommitaja leidma ja tapma.

Joogi joomine põhjustab hallutsinatsioone. Naaske Dakhliya juurde ja rääkige temaga. Leida tuleb veel üks koostisosa. Kui mäletate, hiilisite loo põhiülesande "Vennad-õed" lõpuleviimise ajal koletise otsa, tapsite selle tagant, kuni ta põgenes, ja rebisite nahalt proovi. Selle koletise leiate samamoodi, nagu on kirjeldatud põhiloo missiooni lõigus. Peate öösel minema ühte nakatunud tsooni ja varitsema vaenlast, hiilides tema taha. Tapa ta enne, kui ta põgeneb. Koorige ta nahk ära.

Naaske Dahlia juurde ja andke koostisosa. Saate uue joogi ja joonise. Joo jook, mis põhjustab taas hallutsinatsioone. Kui nad kaovad, siis rääkige Dakhliyaga viimast korda.

Täiendavad missioonid. Vana linn

Külgotsingute valikumenüü vanalinnas:
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
.

1. Raadiojaam
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Selle ülesande saate pärast põhiloo missiooni "Leia ISKR" täitmist. Leidke Savvy ja rääkige temaga.

Raskusaste: RASKE.

Auhind: 10 000 kogemuspunkti.


Nüüd saate minna raadiojaama (kaardil 1). Sissepääs sissepoole on esimesel korrusel, kuid see on barrikadeeritud. Nendest barrikaadidest saab mööda. Uurige hoone lõunaosa ja leidke alloleval ekraanipildil näidatud punased juhtmed. Järgige juhtmeid ja leidke sissepääs.


Peate kõrvaldama kõik Rais bandiidid, kes on raadiojaamas. Esimesi saate üllatusena tabada. Kui teil on oskus, siis hiilige neile tagant ja tapke.

Varem või hiljem märkavad teid teised vastased. Tegelege igaühega, kes kasutab tulirelvi või viskab relvi. Ekraani nurgas olev minikaart ütleb teile, kus on lähimad vaenlased. Kasutage katet. Veidi hiljem saabuvad uued vaenlased, oodake ja ärge kaotage oma valvsust. Raadiojaama kaitsmisel täitke see ülesanne. Lahkuge hoonest ja minge toimiva lifti juurde.

2. Kontorite jäädvustamine
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Missioon on saadaval alles pärast loo "Leia ISKR" lõpetamist. Minge ISKRi peakorterisse ja rääkige Savvyga.

Raskusaste: RASKE.

Auhind: 10 000 kogemuspunkti.


Võite minna kontorihoone poole (kaardil 2). Püüdke jääda katustele, et vältida kokkupõrget zombidega. Büroohoone katusele tulevad tulirelvaga bandiidid. Proovige neid rünnata oma parima relvaga. Näiteks automaat. Jääge peidikute taha, tapke jooksma tulnud nakatunud. Jalutage hoone poole, põhjaküljelt, kasutades köisi. Leidke uks seest.

Minge madalamale tasemele ja ründage kõigepealt vaenlast. Võidelge bandiitidega kontoris. Peame puhastama kaks korrust. Mõne aja pärast ilmub teine ​​grupp, nii et ärge kaotage oma valvsust. Hoone kaitsmine täidab missiooni. Lahkuge hoonest ja minge esimese korruse ukse juurde.

3. Kadunud ruumis
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Selle ülesande saate ainult siis, kui olete Slummides täitnud lisamissiooni "Shooter", mille käigus otsisite Davidile püstolit. Minge hoone juurde, kus Sammy asub (3 kaardil).

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 5000 kogemuspunkti.


Peate päästma poisi, kelle isa oli nakatunud. Ühe akna abil ronige hoonesse ja tegelege kõigi nakatunutega. Leidke Sammy kapist. Räägi poisiga ja räägi seejärel Troyga raadios.

4. Punker
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Ihsani leiate ohutustsoonist, vanalinna põhjaosast (ühe hoone katusel). (4a kaardil).

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 10 000 kogemuspunkti.


Saate teada punkri kohta, kus on palju varusid. Liikuge Ihsani nimel kohtumispaika, kus Tabit asub kaardi keskosas (4b). Tabitha peidikusse pääsemiseks on mitu võimalust. See asub hoone keskel. Räägi temaga. Punkri asukoha väljaselgitamiseks peate veenma linnapead Tabitha pitseerima.

Pitsati leidmiseks peate suunduma vanalinna lääneosas asuvasse hotelli (kaardil 4c). Proovige katustel navigeerida, sest hotelli pääsete ainult läbi katuse. Otsige katuselt luuk ja minge alla. Liigutage teed blokeeriv kapp. Mõned surnukehad põrandal peidavad oma rüüstiku enda taha. Võitle zombidega kitsastes koridorides.


Peate jõudma hotelli koridori hoone esimesel korrusel. Seal on terminal, millega saate suhelda. Kasutage seda, pärast mida saate minna esimesele korrusele. Liikuge ühele servale ja sisenege minikaardi kollase tsooni ruumi. Linnapea pitsat asub ülaltoodud ekraanipildil näidatud rinnas voodi jalamil. Avage see, kuid selleks peate võitma minimängu. Häkkimine keskmise raskusega.

Väljuge hotellist, liigutades kappi. Tulge tagasi Tabithasse ja andke talle pitser. Ta ütleb teile punkri asukoha.

Punker asub Tabitha peidiku lähedal (kaardil 4d). Ümberringi tuleb mitu zombit. Peate jõudma trellide taha peaukseni, millele saate ronida. Alustatakse uue asukoha allalaadimist. Tapa nakatunud linnahallis. Vasakul suures ruumis on kaks skoorijat. Minge trepi juurde ja minge alla. Mõne aja pärast leiad end maa -aluse punkri lukustatud ukse ees. Räägi raadios Tabithaga ja lahku punkrist.

Punkri võtme leidmiseks peate minema läände (kaardil neljas). Võti on politseikapten Halimi käes, kes on muutunud koletuks mutandiks. Enne ülemuse alistamist peate võitlema ülejäänud mutantidega. Eriti tappa jooksjaid. Mis puudutab kaptenit ennast, siis lihtsaim viis teda hävitada on kuulipilduja kasutamine. Peate katte abil sihtima pea ja laskma. Võitlus kapteniga pea ees on halb mõte. Aga kui teil on hea lähivõitlusrelv, võite proovida rünnata ja kõrvale hiilida. Sõltumata teie taktikast otsige laip üles ja võtke punkri võti.

Jällegi minge linnahalli (kaardil 4d) ja minge trepist alla. Siin tuleb zombisid. Punkri sissepääsu juures kohtute Sabitiga. Pärast lühikest vestlust ründab Sabit sind. Ärge astuge trepi poole tagasi, sest sinna võib ilmuda pommitaja. Selle asemel tapa Sabit punkri sissepääsu lähedal, kasutades lähivõitlusrelvi ja vältides tema rünnakuid. Kui jõuate oma teele, kasutage võtit punkri avamiseks ja lukustatud lattu jõudmiseks. Pöörake vasakule ja vaadake üles. Minge läbi ventilatsioonivõlli ja minge hoidlasse. Võtke kõik, mis seal on.

Relvasepp Rupert
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Selle missiooni saab kätte alles pärast põhiloo peatüki "Kõrgharidus" lõpetamist. Rääkige ülikoolis Fidaniga, et saada teada relvameistrist.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 5000 kogemuspunkti.


Nüüd saate minna maja poole, kus relvamees elab (Ruperti korter kaardil). Nagu tavaliselt, peate hoonele ronima, sest sissepääs on ainult rõdul. Leidke Ruperti korter ja rääkige temaga. Siit saate mitmeid täiendavaid ülesandeid (esimene on saadaval kohe pärast vestlust Rupertiga).

5. Tervendav jook
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Peate olema lõpetanud eelmise kõrvalülesande "The Gunsmith Rupert".

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 10 000 kogemuspunkti.


Pärast Rupertiga vestlemist lahkuge hoonest. Vanalinna kaardil (kaardil 5a) on kaks tähistatud apteeki. Peate neid külastama ja sealt insuliini leidma. Kõigepealt liikuge asukoha põhjaosas asuvasse apteeki. Tegelege zombidega ja avage lukuklapi abil uks. Hoone tagaosas olevat resti pole vaja kasutada, kuna see aktiveerib häire ja ilmuvad uued koletised. Otsige läbi kõik apteegis olevad toad ja kapid, kuid insuliini siit ei leia.

Nüüd suunduge vanalinna keskosas asuva apteegi poole. Apteegi ümber tuleb mitu bandiiti. Olemas on ka kuulipilduja. Ründa vastaseid katuselt või muult mäelt. Koletised jooksevad müra juurde ja aitavad teil Raisa inimestega hakkama saada. Purustage apteek, kuid ka siin pole insuliini. Räägi Rupertiga ja kasuta arvutit letil.

Nüüd peate pääsema diabeetilise tüdruku isa Ikremi korterisse. See asub apteegist ida pool asukoha keskel (kaardil 5b). Leidke aken ja minge selle juurde. Uurige korterit ja tapke nakatunud. Otsige üles köök ja võtke Ikremi märge kätte. Kuulake vestlust ja lahkuge hoonest.

Järgmisena peate jõudma Ikremi korteritest põhja pool asuvasse pitsabaari (kaardil 5c). Pizzeria ümber on koletisi. Juhtige nende tähelepanu ilutulestikuga ja jookske kiiresti sisse. Leidke Ikremi laip ja keerake see insuliini leidmiseks ümber. Minge Ruperti juurde ja andke talle insuliin.

Konstruktor poisile
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Selle lihtsa ülesande saab avada pärast eelmise Healing Potioni külgülesande täitmist. Leia lasteaiast poiss nimega Kadim.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 5000 kogemuspunkti.


Kadim palub teil üles leida kadunud ehitusplokid. Uurige treppe ja leidke 9 plokki. Kasutage oskust "Survivor's Sense". Tagastage leitud klotsid poisile ja rääkige Rupertiga.

Dungeon
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Veel üks lihtne ülesanne, mis muutub kättesaadavaks pärast eelmist ülesannet "Konstruktor poisile". Rääkige Rupertiga ühes lasteaia ruumis ja tõstke küsimus keldrist kostuvate kummaliste helide kohta.

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 15 000 kogemuspunkti.


Rupert annab sulle keldri võtme. Minge trepist alla kõige põhja, sissepääsust paremal asuvas koridoris näete keldrit. Kuid kõigepealt minge vasakule küljele, uurige ruumi ja leidke kaitsmekarp. Lülitage toide välja ja minge keldri teise ossa. Avage punane uks ja tapke Ruperti nakatunud naine. Tulge üles ja rääkige Rupertiga.

6. Troll
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Selle missiooni saate avada alles pärast "Dungeoni" kõrvalülesande täitmist. Leidke tüdruk lasteaiast ja rääkige temaga, et saada teada trollist, kes öösel lapsi jälitab.

Raskusaste: RASKE.

Auhind: 10 000 kogemuspunkti, plaan (inglimõõk).


Lahkuge hoonest ja minge köied alla. Leiate end sisehoovist Ruperti korterist põhja pool (kaardil 6a). Võida nakatunud bandiit. Kasutage Molotovi kokteili ja lähivõitlusrelvi.

Pärast bandiidi tapmist kohtute tõelise trolliga. Kasutage sama taktikat nagu lahingus hävitajaga Raisi areenil põhiloo missiooni "The Pit" läbimise ajal. Oodake, kuni mutant valmistub teid ründama, põikab kõrvale ja ründab teda, kuni ta valmistub uueks rünnakuks. Kasutage tulirelvi ja granaate. Kuid pidage meeles, et laskmine ja muu müra võivad jooksjaid asukohta meelitada. Pärast lahingut kuulake Ruperti sõnumit raadiost ja minge tema töökotta oma praegusest asukohast edelasse (6b kaardil). Võtke plaan (inglimõõk) ja võtke lähedal asuvast rinnast välja kasulikud esemed.

7. Kas sa usud?
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Te ei saa seda missiooni enne kõrghariduse põhiülesande täitmist. Leidke ülikoolist Mufid ja rääkige temaga.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind:


Saate teada salapärasest kohast, kus muusikat kuuldakse (7a kaardil). Kui olete sinna sattunud, ronige ülal olevale rõdule, sisenege hoonesse ja rääkige Ishaqiga.

Peate ootama õhtuni (voodi on lähedal) ja minema asukohast kirdesse (kaardil 7b). Vältige kohtumisi mutantidega öösel ja minge näidatud piirkonda. Siit tuleb leida öötaimed. Ainult 6 tükki. Naaske koos ürtidega Ishaki juurde ja pärast rääkimist pange need kaussi.

8. Kuninga vari
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: peate täitma kõrvalülesande "Kas sa usud?"

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 7500 kogemuspunkti.


Seisake seal, kus lõpetasite küsimuse „Kas usute?“. Rääkige Ishaqiga, pärast mida peate jõudma vanalinna kaguossa (8 kaardil). Minge sinna pärastlõunal, pärast kollase tsooni sattumist leidke alloleval ekraanipildil näidatud vere purskkaev. Uurige seda. Jalajäljed viivad teid hotelli lähedal asuva sissepääsu juurde. Järgige lineaarset teed, uurides hotelli, kus peate lifti aktiveerima. Lükake liftiuksed külgedele ja ronige katusele, kasutades ülaosas olevat ava. Leiate end hoone teisel korrusel.


Leidke tuba number 206 ja saate teada, et see on blokeeritud. Naaske allolevale korrusele ja minge ruumi number 107, kuhu pääsete juurde. Leidke ruumist võtmekaart personali ruumidesse. Minge esimese korruse fuajeesse ja leidke uks personaliruumi (ainult töötajad). Kasutage leitud kaarti, minge sisse ja tapke põrandal lamav zombi. Uurige riiulit võtmetega ja leidke toa # 206 võti.

Naaske liftišahti kasutades teise korruse ruumi 206. Minge sisse, tapke zombid ja vaadake tuba üle, et teada saada, kas Rais oli siin. Kasutage valijat, valige suletud kapi lukk. Võtke ainulaadne püstol Rais. Kuulake Crane'i kommentaare ja rüüstage seejärel ruumid. Otsing on lõpule viidud.

9. Fännitsoon
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Saate seda ülesannet täita alles pärast põhiülesande "Kõrgharidus" täitmist. Tutvuge Noahga ISKRi peakorteri ees asuval rõdul.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 10 000 kogemuspunkti, 1500 dollarit.


Noah -lt saate teada, et fännitsoonist tuleb hädasignaal. Jõudke sihtkohta (kaardil 9), minge õue zombide ümber, kuna te ei pea nendega võitlema. Ronige ja ületage barrikaadid ning minge rahulikult lifti juurde, kuhu saate helistada. Järgige lifti teisele korrusele. Vaata ringi ja võta kätte võtmekaart ja tulirelvad. Minge nurgas oleva ukse juurde, sellest kohast paremale, kust alustasite selle korruse uurimist. Minge elektroonikatuppa ja leidke sülearvuti. Lugege sõnumit ja saate aru, et olete sattunud lõksu.

Lahku stuudiost ja proovige lifti helistada. Ebaõnnestumine! Ronige lifti katusele augu kaudu ja liikuge mööda ventilatsiooni. Ärge lõpetage üldse, muidu tapetakse teid. Pärast väljumist minge ühte kõrvalruumi toksiliste gaaside eest peitmiseks. Leidke ja tapke gaasimaskiga vaenlane, kasutades varem leitud püstolit või kuulipildujat. Minge sulatatud ruumi ja taastage toiteallikas. Naaske lifti ja jätke see koht lõplikult. Naaske Noa juurde ja koguge tasu.

9. Jaladeta ämblik
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: muutub automaatselt kättesaadavaks pärast seda, kui Savvy teiega vanalinna asukohta uurides ühendust võtab.

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 15 000 kogemuspunkti, ainulaadne relvavärskendus.


Oodake, kuni Savvy Crane'iga ühendust võtab. Saate teada signaalivälgatustest, mida ta märkas. Liikuge vanalinna edelaossa (kaardil 9a). Võimalusel ronige katustele, sest teie eesmärk on ühel katusel. Te räägite haavatud jooksjaga, hüüdnimega Ämblik, ja võtate siis tema koti.

Teie esimene ülesanne on leida 3 osa vesipiibust, mille Spider oleks pidanud saama (9b kaardil). Saate neid osi koguda mis tahes järjekorras, kuid iga kord, kui hakkate lahingusse koletistega. Kui olete kõik kolm osa kätte saanud, minge Davidi asukohta (9c kaardil). Võtke aega, sest Davidit hoiavad nüüd Raisi bandiidid vangis. Kõigepealt peaksite need bandiidid tapma. Kasutage kuulipildujat, tulistage eemalt, peites end kaane taha. Pärast seda sisenege hoonesse ja vabastage David. Räägi temaga.

Järgmisena peate leidma meteoriidi killud. Need materjalid asuvad väikese reservuaari lähedal praegusest asukohast põhja pool (kaardil 9d). Kolm kildu on kivisse kinni jäänud, üks kild on vee all. Kui teil on fragmendi leidmine keeruline, võite siia öösel tagasi pöörduda. Need killud helendavad öösel roheliselt. Kuid kui kasutate generaatorit, meelitate ligi kärnkonnad ja jooksjad. Kui leiate kõik viis fragmenti, pöörduge tagasi David'i poole ja hankige ainulaadne relvavärskendus.

10. Mineviku tagaajamine
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada:Ülesanne pole saadaval enne, kui olete põhiülesande "Muuseum" lõpule viinud. Takiriga peaksite kohtuma ühe hoone katusel (10a kaardil).

Raskusaste: VALGUS.

Auhind: 10 000 kogemuspunkti, 2000 dollarit.


Võtke Takirist salvesti, liikuge hoonesse, kus Takir poisiga elas - vanalinna lõunaosas (kaardil 10b). Minge peasissekäigust läbi, õnneks pole vaja hoonesse ronida. Järgige treppe esimesele korrusele ja minge korterisse nr 2.

Otsige läbi kõik toad ja uurige kappi. Crane saab kuulata poisi esimest helisalvestust diktofonist. Lahkuge korterist ja minge trepist üles teisele korrusele. Sisestage korter nr 3. Kuula salvestuse järgmist osa ja suundu keldrisse. Otsige keldrist läbi ja leidke uks, mida saab avada ainult võtmega. Naaske korterisse nr 3 ja leidke põhikoridori keldri võtmed.

Minge tagasi keldri lukustatud ukse juurde. Minge verisesse tuppa (võtmeid kasutades). Laual on koer. Uurige koera ja võtke Mike kaelarihm. Kõrvaltoast hüppab välja kannibal. Tapa ta. Lahkuge hoonest ja pöörduge tagasi ohutusse kohta. Räägi Tariqiga, anna talle krae ja võta tasu. Lisaks rahale saate muuseumi võtme.

Parim viis muuseumis asuva võlvini (kaardil 10c) on veealused tunnelid, mida külastate põhiloo missiooni "Muuseum" läbimise ajal. Veenduge, et teil oleks lukustuspulgad, kuna paljud toas olevad kapid lukustatakse. Minge muuseumi võlvi ja avage see võtmega.

Täiendavad missioonid. Antenn

25. Käivitamine
Dying Light Walkthrough

Kuidas avada: Selle ülesande avate pärast Fatina ja Tolga Slummi viimase ülesande täitmist. Kui mäletate, pidite leidma sonari. Pärast seda võtab Volkan Dal teiega ühendust, kuid ülesanne muutub kättesaadavaks alles siis, kui leiate end Antenni asukohast. Üleminek sellele kohale on Slummide põhjaosas, ehitusplatsi lähedal asuvas ohutus tsoonis (kaardil 25).

Raskusaste: KESKMINE.

Auhind: 10 000 kogemuspunkti.


Kui jõuate näidatud kohta, minge ülevalt tunnelisse ja minge sinna. Vaadake vasakpoolset ust ja liikuge teise kohta.

Hakkate seda asukohta uurima kanalisatsioonis (kaardil 1a). Peate läbima tunneli, kust põgenesite ühe peamise ülesande ajal nakatunud koletiste eest. Hüppajaid siin seekord ei tule. Tapa teised vastased.

Pärast tunnelist lahkumist liikuge asukoha põhjaossa (kaardil 1b). Püsi kalda lähedal, sest kusagil on koopa sissepääs, mis toimib Volkan Dahli baasina. Rääkige siin Volkan Dahliga ja kinnitage sonar paadi taha. Pärast lühikest stseeni saab ülesanne lõpule viidud.

.
5. Vennad-õed. 6. Kaev. 7. Päästjad. 8. Leidke ISKR.
9. Kõrgharidus. 10. Tuline nägu. 11. Kohtumispaik. 12. Muuseum.
13. Eetris. 14. Kliinik. 15. Evakueerimine.
Lisamissioonid: slummid, vanalinn, õhk.

See aitab sellest), siis ärge kiirustage mängu kohe kustutama. Harranis ootab teid veel palju seiklusi ja meie juhend aitab teil neid välja mõelda.

Head ööd Bahir

Ronige 13. korrusele ja avage toa uks, mille läheduses on inimesi tihedalt (number 202). Pärast sissemurdmist rääkige Bakhiriga ja leidke ruumist antipsiini ampull. Andke nüüd Lenale juhtunust teada ning arutage ka võltsravimeid ja Bahiri seisundit. Siis mine katusele ja räägi Yusufiga.

Minge õue ja kõndige apteeki. Rääkige juhiga, kuid ta keeldub tunnistamast, mida ta oli teinud. Pärast seda tegele Bento ja teiste tema jõugu liikmetega. Proovige võitlust läbi viia kitsas ruumis, vastasel juhul võivad vaenlased teid ümbritseda. Pärast võitlust helistab Lena ja ütleb, et Yusuf lahkus tornist ja hoiatas kurjategijaid kutsumata külalise saabumise eest.

Laskur

Dawood soovib pere Harranist välja saada, kuid selleks vajab ta relva. Soovitame selle ülesande täitmise edasi lükata mängu keskpaigani, kui mõnel missioonil kukuvad püstolid sõna otseses mõttes Raisa surnud võitlejate käest. Kui soovite ülesandele varakult pöörduda, otsige kaupmeeste käest relvi. Andke Dawudile püstol ja minge kujukese järele. Võtke ära kõik, mis toas asub, ja naaske seejärel torni.

Kalamees

See on esimene ülesanne kategooriast "saatke mind selle palmi juurde ja hankige lahe plaan". Jälgi Omarit, tõrjudes perioodiliselt edasi liikuvate zombide rünnakuid. Ole valmis võitlema minibossidega. Võitluste ajal ärge unustage kalurit ennast, sest kui tema tervislik tase langeb alla teatud piiri, tuleb ülesannet otsast alustada.

Emadepäev

Pärast järjekordset tüli antitsiini puudumise pärast soovitab Lena teil külastada meest nimega Gazi. Ta on natuke endast väljas ja kogub ravimeid emale, kes kuulujuttude järgi on ammu surnud. Pärast Gaziga vestlemist minge lähedalasuvasse majja ja avage uks. Võtke film, unustamata enne äratamist äratus välja lülitada.

Mine järgmise punkti juurde. Võtke kommid ja viige kõik, mida leiate, Gazi juurde. Minge läbi katuse tema majja ja võtke ravimid. Naaske nüüd Lenasse ja andke talle väärtuslik ravim.

Libahunt

Sarnane ülesanne, kuid nüüd peate tegelema libahundiga, kellel on vaja koguda spetsiaalseid koostisosi joogi valmistamiseks. Minge turu kaudu edasi ja katke libahunt, kuni ta kogub vajalikke komponente. Vaenlasi on palju, nii et kasutage häirivaid lõhkeaineid ja Molotovi kokteile. Kui õnnetu mees on kõik kolm osa jooki kokku kogunud, viige ta torni ja saate tasu.

Elektrijaam

Katkematu energiavarustuse tagamiseks peate puhastama elektrijaama, mille hõivasid Raisi sõdurid. Üsna lihtne missioon, kuna peate tapma ainult nõrgad vaenlased, keda te teel kohtate. Kuid ärge kiirustage edasi tormama, kuna peate ruumi järk -järgult koristama. Vastasel korral uputavad vaenlased teid lihtsalt numbritega.

Kadunud

Kui olete "laskuri" ülesande läbinud, siis mõni aeg hiljem palub Dawood uuesti abi. Minge oranži märgi juurde ja tulistage nakatunud. Ronige üles ja leidke tuba, kus Dawood end peidab. Kahjuks on ta nakatunud, nii et peate ta maha laskma. Avage kapp ja rahustage laps, seejärel võtke ühendust Troojaga ja paluge lapsel järele tulla.

Kaubandusagent

Seekord peate kaitsma Farouki zombide rahvahulga eest. Kaupmehel on kliente erinevates linnaosades, kuid mõne juurde jõudmine on problemaatiline. Kaasake teda tehingutega, puhastades teed surnuist. Viimases etapis on võimalus lahinguks Raisi võitlejatega, kes püüavad teie tee blokeerida.

Kasutage vaenlaste neutraliseerimiseks püstolit, samuti igasuguseid püüniseid ja seadmeid. Samal ajal ärge unustage kaupmeest ennast, kuna tema tervise skaala ei tohiks langeda nulli. Seejärel viige müügiagent Torni tagasi ja saate lubatud tasu.

Nõidade kuninganna

Andke need ravitsejale ja oodake, kuni ta jooki keedab. Võtke jook ja plaan, seejärel minge testile. Jook tõesti toimib, kuid efekt kestab vaid mõne sekundi.

Nick Pesto

Missioonipaktis Raisiga komistate pärast bensiinijaamas toimunud veresauna Nick Pestole, kes palub teil ta Torni toimetada. Enne seda peab ta jõudma mitmesse kohta ja haarama asjad vahemälust. Esimest sihtmärki valvavad Raisa võitlejad. Seetõttu tegelege nendega kõigepealt ja võtke siis kott.

Teisel juhul peate leidma passi, mille eest peate ka veel võitlema. Nagu eelmisel korral, tuleks ka Nicki tervist jälgida. Pärast kõigi esemete kogumist viige Nick torni, puhastades tee vaenlastelt. Samuti peate võitlema toorega, kuid võitlus on lihtne, kuna jõumees jääb avatud alal üksi.

Juurdepääs: pärast ülesande "Pakti Raisiga" teise poole lõpuleviimist.

Piirkond: kaardi idaosas, mitte estakaadist kaugel, rääkige Macariusega.

Auhind:

Raskusaste: keskmine.

Ülesanne muutub kättesaadavaks kohe pärast seda, kui olete lõpetanud poole „Pact with Rais“ süžeeülesandest. Slummides on ülesanne, mille käigus üks inimene karjub midagi. See asub viadukti lõunaküljel. Kõigepealt peate koputama uksele, et rääkida ellujäänud nimega Macarius. Selgub, et tema naine sünnitab ja tal on hädasti alkoholi vaja. Alkohol on tema naisele hea desinfektsioonivahend. Niisiis, peate leidma mitu pudelit ja viima need Macariusesse.

Mingil hetkel palub ta teil tuua talle rohkem alkoholi, nii et peate uuesti paar võistluspakki otsides tohutu võidusõidu tegema. Preemia saamiseks peate ka natuke jooksma. Preemiat hoitakse mõne lukustatud ukse taga, nii et peate need avama. Neid avades saate oma ülesande eest tasu.

Zombie Land Survivors Guide

Juurdepääs:

Piirkond: Harbor, räägi seal Neiliga.

Auhind: 5000 kogemust osutab ellujäämisele, 2000 dollarit.

Raskusaste: keskmine.

Saate seda ülesannet täita alles pärast peaülesande "Pakti Raisiga" peaaegu teise poole lõpetamist. Niisiis, kohtute mehega nimega Neil. Neil osutub ajakirjanikuks. Ta peab tagasi saatma intervjuud epideemia puhangute kohta. Üldiselt on see kogu probleem, kuna kõik tema andmed jäid Interneti -kohvikusse, mis asub kaardil veidi kõrgemal. Selle ülesande täitmisel soovitame teil kaasa võtta rohkem relvi, kuna teie ees olevad vaenlased on üsna rasked. Kohvikus peate pääsema teisele korrusele, nii et teil on valida: kas joosta tuulega või murda võitlusega läbi. Teisele korrusele pääseb tagantpoolt. Hoone sees olevad uksed tuleb lõhkuda. Häkkimisel kuula kindlasti enda ümber toimuvat, sest nakatunud võivad ootamatult kohale jõuda.

Me ei soovita kategooriliselt kohvikusse väga kiiresti siseneda. Toas tervitab sind pommitaja, nii et kui sa jooksed sisse, ei ole sul aega ümber mõelda, enne kui pommitaja plahvatab. Parim on siseneda ettevaatlikult ja siis, kui sa teda enda peale provotseerid, siis kiiresti otsa. Selle tulemusena ei toimu enesetaputerroristi ja võite turvaliselt läbi minna. Kohviku sees on üks huvitav märkus, minikuju ja märkmed, mida meie ajakirjanik Neil vajab.

Nüüd on aeg võtta kätte kõige elementaarsem asi - kaamera. Siin on kaamera juba estakaadil ja nakatunud inimesi on umbes kolmsada. Soovitame liikuda estakaadile saare sügavustest. See ronib veeküljelt liiga kõrgele, nii et peate kõndima ja ülesõidule veidi kaugemale ronima. Töö muutub lihtsamaks, kui teil on oskus nagu Vault osavuspuus. Selle oskusega saate kiiresti joosta ja hüpata üle zombide, mis takistavad teie teed. Kui teil seda oskust pole, soovitame teil ronida auto või bussi peale ja võidelda seal zombide vastu ning kui teid vajutatakse, siis kasutage paugutajaid. Niisiis, kaamera on mustas kärus. See käru asub estakaadi idaosas, peamiselt piirete taga, mis toimivad tõkkena. Seda pole raske märgata. Ilutulestike abil peate tähelepanu kõrvale juhtima veel ühe osa zombist, sel hetkel peate kiirustama auto pagasiruumi. Pärast seda, kui auto hakkab vette kukkuma, oodake maismaal ja pärast vestelge raadiosaatjaga Neiliga. Niipea kui vestlus lõpeb, peate kaamera taha sukelduma. Pange tähele, et peate ujuma põhja. Kui olete selle neetud kaamera saanud, minge tagasi ajakirjanik Neili juurde ja võtke tema väljateenitud tasu!

Merevetikad

Juurdepääs: pärast ülesande "Pact with Rais" teise osa lõpetamist.

Piirkond: Ida -Slumm, sadam, rääkige tööametiga.

Auhind: 2500 kogemust osutab ellujäämisele, 500 dollarit.

Raskusaste: valgus.

Ülesande saab kätte pärast põhiülesande "Pact with Rais" teise poole lõpetamist. Mees nimega Job Board esitab teile palve tüdrukult nimega Sofia: tal on vaja koguda paar vetikat. See tüdruk elab sadama kaguosas. Ta valmistab kohalikele elanikele veetaimedest ravimeid, aidates seeläbi kõigil ellu jääda. Kõige kasulikum ja rikkam järv märgitakse teie kaardile. Ja väljaspool ülesannet saate sinna minna puhtalt enda jaoks kasulikke ürte koguma. Niipea kui kogute merevetikad ja naasete Sofiasse ning saate kohe tüdrukult väljateenitud tasu.

Sidemed ja ravimid

Juurdepääs: pärast sündmusi, mis toimuvad pärast ülesannet "Vennad, õed".

Piirkond: Torn, esimene korrus, rääkige tööametiga.

Auhind: 2500 kogemust osutab ellujäämisele, 1500 dollarit.

Raskusaste: valgus.

Otsingut saab teha vahetult pärast sündmusi enne peamist ülesannet "Vennad, õed". Võite ülesande võtta samalt tööametilt. Peate leidma kolm süstalt, marli ja valuvaigisti. Ülesande täitmiseks peate kõik need esemed viima Toygari nimelisele isikule. Kui teil pole kõiki kolme sobivat komponenti, kontrollige hoolikalt iga esmaabikomplekti. Üldiselt tuleks kõike meditsiiniga seonduvat hoolikalt uurida, teil ei ole raske sealt kõiki vajalikke esemeid leida. Äärmuslikel juhtudel saate selle kõik kaupmehe käest osta. Marli on odav ja mitte puudus.

Kangelane

Juurdepääs:

Piirkond: Vana linn, Tower Troy, räägi poisi Ozaniga.

Auhind: 2500 kogemust osutab ellujäämisele pärast iga võistlust, juurdepääs hoiule, kus relvi hoitakse.

Raskusaste: keskmine.

Selle ülesande saate teha alles pärast vanalinna jõudmist. Peate leidma poisi nimega Troy. Poiss asub ülemistel sildadel. Kui olete ta leidnud, vestelge temaga. Selgub, et tema nimi on üldse Ozan ja ta palub teil näidata, kui lahe te võite olla. Kui saate tema taotlusega hakkama, annab ta teile juurdepääsu oma isa riigikassale.

Tema esimese testi alustamiseks - võtke kaisukaru. Peate läbima radaril olevad markerid. Jooksu esimeses osas on ainult kuus markerit. Te ei saa seda testi läbida, kui te ei kasuta "Slide", "Roll Forward", "Freerunning Mastery" ja see on kõik. Lisaks peate vältima teid, mis viivad katuselt alla või alla. Parem on veeta mõni sekund konksu otsas kui minut kõrghoone tõusul.

Kui olete esimese testi sooritanud, siis veidi hiljem saate poisi juurde tagasi minna ja alustada uut testi, milles on nüüd juba viis kontrollpunkti. Seekord toimub test intellektuaalse eelarvamusega. Te ei pea veel kasutama oma suurepäraseid reflekse ja palju muud. Siin on kõige parem järgida oma igat sammu ja tänavat ületades on kõige parem kasutada kaablit. Lõpus võib tekkida veel üks probleem. Viimane marker on piisavalt kõrge. Pärast neljandat peate tegema "pehme maandumise", see tähendab, et kõige parem on kukkuda prügikottidele. Pärast seda ronige pigem valgele transpordile ja ronige sealt edasi sambadest üles.

Viimane võistlus tuleb raskem - aega on vähe ja takistused rasked. Peate läbima kõik kuus markerit, millest igaühel on oma eriline "nipp". Kohe alguses on kõige parem hüpata alla ja pöörata järsult paremale. Varsti peate kiiresti üle tänava minema, nii et lähedal asuv sammas aitab teil seda teha. Seejärel liikuge esimese markeri juurde. Jätka jooksmist. Mingil hetkel peate hoolikalt alla minema ja tänavat ületama. Järgmisest markerist möödudes hüpata teise samba juurde ja ületada järgmine tänav. Jõuate peagi teise markerini. Siis tuleb lihtsalt äärmiselt turvaliselt katuselt alla hüpata ja prahile maanduda. Ülejäänud võistlus läheb ainult lineaarselt kaugemale, nii et saate hõlpsalt hakkama.

Binokkel

Juurdepääs: pärast ülesande "Pact with Rais" teise osa lõpetamist.

Piirkond: Slum East, Harbour, rääkige tööametiga.

Auhind:

Raskusaste: valgus.

Ülesanne muutub kättesaadavaks kohe pärast "Pact with Rais" looülesande teise poole lõpuleviimist. Seega paluvad sadamas elavad kalurid teil kaasa võtta binokkel (et näha neile lähenevaid vaenlasi). Selle ülesande saab võtta inimeselt nimega Tööamet, kes asub linnas (tsooni keskel). Pärast seda võite hakata binokleid otsima. Teie ülesande kirjeldus sisaldab suurepärast vihjet otsingu asukoha kohta. Pöörake ümber ja leidke antenn, mis peaks asuma mäe otsas. Siin peate minema.

Kui leiate end antenni lähedalt, proovige binokli leidmiseks kontrollida iga antenni taset. See asub poolel teel hoone ülaossa. Nii pikal tõusul on kõige parem proovida mitte vahele jääda. Kui leiate selle eseme, võtke see kiiresti ja suunduge tagasi sadamasse. Nüüd tagastage need binoklid Santiagosse ja saate oma pingutuste eest väärilise tasu.

Kuubikud poisile

Juurdepääs:ülesanne läheb ülesandesse "Dungeon" ja "Troll", mis on saadaval kohe pärast ülesande "Ülikool" lõppu.

Piirkond: Turvatsoon "Võlukindlus", räägi Kadimiga.

Auhind: 5000 kogemuspunkti ellujäämise eest, 15000 kogemuspunkti ellujäämise eest, 10000 kogemuspunkti ellujäämise eest, Blueprint: Ingelmõõk.

Raskusaste: valgus.

Ülesanne muutub teile kättesaadavaks alles pärast "Ülikooli" süžeeülesande täitmist. Otsingut saab võtta ainult Kadimilt, kes asub Magic Fortressis (turvatsoon linna idaosas). Niisiis, poiss palub teil tuua talle kõik kuubikud. Ta kaotas need kõik hoone alumisi korruseid skaneerides. Noh, on aeg minna kõike otsima.

Kuubikute asukoht: esimene kuubik, mille leiate kohe trepilt, mis viib teid põrandalt, kus Kadim istub; altpoolt trepi platvormilt võib leida veel kolm kuubikut; laskudes ühe astme võrra allapoole - leidke veel neli kuubikut; karbis on veel kolm kuubikut; teine ​​asub põrandal asuva kasti lähedal; teie viimane kuubik asub põrandal nurga taga.

Kui olete kuubikute kogumise lõpetanud, pöörduge pigem tagasi Kadimasse. Seejärel rääkige kuuldust mehele nimega Rupert ja peagi, pärast lühikest vestlust, ilmub uus ülesanne nimega "Dungeon". Võtke Rupertilt võti ja naaske tagasi keldrisse. Avage varem lukustatud uksed ja liikuge vasakule harule. Saate hõlpsalt keldrist läbi minna ja leida suletud uksed, kus Ruperti naine on. Tuleb välja, et Ruperti naine on pöördunud ja ta tuleb utiliseerida. Kui te teda tapate, ärge lahkuge kohe, vaid leidke sellest ruumist kinnine rind. Pärast seda minge tagasi Ruperti juurde. Oma ülesande lõpetamiseks - lihtsalt räägi temaga.

Enne lahkumist ilmub uus tegelane ja palub teil abi. Sellest tegelasest saab väike tüdruk, kuid kummalisem on see, et ta kuuleb midagi. Me peame teda aitama. Väljuge sellest turvalisest piirkonnast ja leidke troll, mida väike tüdruk kuulis. Peagi selgub, et Pätik on all hoovis koos paari madala tasemega zombiga. On vaja tappa kõik. Pärast pätti tapmist ilmub hävitaja, kes tuleb samuti lüüa. Lahingus hävitajaga proovige kasutada kõrvalehoidmist. Niipea kui hävitaja hävitate, peate kohtuma Rupertiga töökojas, mis asub teises linnaosas. Kohale jõudes annab ta teile joonised "Ingli mõõga" kohta (suurepärane retsept). Lisaks leiate sellest töötoast ka paar püstolit.

Nüüd peatage ja hoiduge

Juurdepääs: pärast jooksja esmakordset tapmist.

Piirkond: vana kool, räägi Eroliga.

Auhind:

Raskusaste: keskmine.

Ülesanne muutub kättesaadavaks kohe pärast jooksja esmakordset tapmist. Peagi saate ühelt tornivalvurilt teada, et paar hästi relvastatud meest suunduvad kooli. Leidke see kool (oma kaardi lääneosa) ja rääkige seal mehega, kes seisab hoone lähedal. Pärast vestlust laseb ta sind sisse. Erol asub kohe uste juures. Rääkige temaga ja nõustuge uue ülesande täitmisega.

On aeg suunduda põhja poole, kus asub võtmepunkt. Peagi tuleb Karimilt teade, mis ei olnud teile adresseeritud. Seejärel tapke kõik lähedased zombid ja otsige surnukehad nii kiiresti kui võimalik. Laipade juurest peate leidma raadiosaatja. Raadio on ühe laiba juures kollastes riietes. Niipea kui leiate vajaliku eseme, saate kohe uue ülesande. Nüüd suunduge lõunasse, et leida Gabrieli maja. Teil on tähistatud ala - siin, loodeosas, leidke redel. See trepp viib teid keldrisse. Siin ei tule midagi nii huvitavat. Liikuge lihtsalt keldris ringi, kuni leiate uue trepi. Lõpuks leiate end selle hoone põhitasandilt. Kohe trepist üles minnes kohtute Raisi sõduritega, nii et peate nendega veidi koostööd tegema.

Siin piirkonna puhastamisel liikuge lifti juurde, mis asub teie vastasküljel. Selgub, et valgus ei tööta, nii et peate kaevandusest üles ronima. Lõpuks kohtute Karimiga. Lihtsalt pidage selle inimesega rahulikku vestlust. Kui teie vestlus on lõppenud, võite sellest kohast lahkuda ja kooli tagasi minna. Kohale jõudes rääkige Eroliga uuesti. Nüüd peab ta värvi leidma. Liikuge hoone juurde, mis märgitakse teie kaardile. Kui te pole ikka veel seda ohutut tsooni puhastanud, on katusel väga suur zombide kogunemine. Kui seda ruumi pole vabastatud, peate seda nüüd tegema. Kui see vabastatakse, otsige lihtsalt värvipurk. mis asub katuse servas.

Pärast seda jääb veel leida kaks värvipurki. Teine pank asub välistellingutel, viimane sisemisel (hoone nurgas). Niipea kui olete näidatud värvikoguse kätte saanud, naaske kooli ja minge seal katusele. Katusel peate värvima üle nelja punkti (need tõstetakse esile) ja pärast seda minge tagasi Eroli. Ülesanne ei lõpe sellega, kuna ta palub teil kott keldrisse hankida. Minge välja ja minge kooli tagaukse juurde. Minge alla keldrisse ja uurige hoolikalt seal olevat kollast tuba. Selles ruumis peate avama ja kontrollima kõiki kotte ja kaste. Niipea kui teie ülesanne on taas uuendatud, minge sellest hoonest läbi ja minge pärast seda trepist üles. Selles ülesandes pole midagi muuta, teil ei õnnestu. Peate lihtsalt Karimiga katusel rääkima. Enne missiooni viimast osa peate avama ja otsima läbi kogu maha lastud lasti.

Mineviku tagaajamine

Juurdepääs:"Muuseumi" ülesande täitmise protsessis.

Piirkond: Turvatsoon "Vanalinn", tippkohtumine, rääkige Tariqiga.

Auhind: 10000 kogemust osutab ellujäämisele, 2000 dollarit.

Raskusaste: valgus.

Ülesanne on saadaval muuseumiga seotud ülesande läbimise ajal. Niisiis, peate rääkima Tariqiga, pärast seda, kui olete temalt teavet muuseumi kohta saanud, palub ta teil hiljuti leitud orbude puhul teda aidata. Väikesele poisile on vaja oma venda, kes on ilmselt veel elus. See asub vanalinnas.

Võtke Tariqi ülesanne ja minge kaardil näidatud kohta. Maapinnal on märgitud uks - sisenege sinna. Kui olete sees, minge trepist üles ja avage uksed, mis asuvad esimesel korrusel paremal küljel. Peate korterit hoolikalt vaatama. Lõpuks leiate ühe sissekande. Seda salvestist kuulates liikuge ülakorrusele ja vaadake sisse korterisse, mis asub vasakul küljel. Sellest korterist leiate uue sissekande, mis juba vihjab, et keldrit on vaja kontrollida. Otsige keldrist läbi. Kui leiate uue salvestuse, kuulake seda. Pärast seda minge tagasi teise korruse korterisse. Siin peate võtma keldrisse lukustatud uste võtmed. Võtke võtmed ja minge trepist alla keldrisse.

Allkorrusel, keldris, avage uksed number neli. Uurige avatud ruumi ja võtke pärast seda välja mõni relv, et tappa inimene, kes on hetkel vastasküljel olevatest ustest läbi läinud. Nüüd saate Tariqi tagasi pöörduda. Ta annab teile kohaliku muuseumi riigikassa võtmed. Sellesse kohta jõudmiseks peate sukelduma lõunaosas asuvasse järve ja leidma seal veealuse läbipääsu. Kui olete õiges kohas, leiate paar lukustatud laeka. Need kastid on teie tasu tehtud töö eest.

Kohv

Juurdepääs: pärast oma esimese jooksja tapmist.

Piirkond:

Auhind: 25000 kogemust osutab ellujäämisele, 1200 dollarit.

Raskusaste: valgus.

Saate ülesande täita kohe pärast esimese jooksja tapmist. Ülesande saate võtta tööametilt. Peate Toygari jaoks kohvi otsima ja koguma. Kohv on tavaliselt saadaval baarides ja kauplustes. Selle ülesande täitmiseks peate Toygarile kaasa võtma kakskümmend tükki kohvi. Kõik sõltub teie kannatlikkusest ja vastupidavusest. Niipea kui vajaliku koguse kohvi kaasa võtate, on ülesanne täidetud.

Värvipliiatsid lastele

Juurdepääs:

Piirkond: Tower, räägi tööametiga.

Auhind: 2500 kogemust osutab ellujäämisele, 1200 dollarit.

Raskusaste: valgus.

Ülesanne, nagu ka varem, on saadaval pärast esimese jooksja tapmist. Ülesande saab võtta "Torni" tööametilt. Need värvipliiatsid võiksid oma peidikus olukorra leevendada. Niisiis, peate minema kooli ja leidma mõned värvipliiatsid. Soovitud kool asub teie kaardi paremal küljel (tööstuspiirkond).

Kui olete kohapeal, minge ümber kooli ja ronige üle barrikaadide. Järgmisena astuge sissepoole. Kui te pole siin varem käinud, peate ukse taga oleva mehega natuke rääkima. Mõlemal juhul antakse teile luba võtmeelementide leidmiseks. Esimesed kolm värvipliiatsite komplekti on laual ruumi esimeses osas. Ülejäänud kaks komplekti asuvad taga ja paremal asuvas väikeses koridoris. Teine komplekt lamab maapinnal, seda on raske paarikaupa märgata, seega on kõige parem kasutada oskust "Öine meel" või lihtsalt uurida iga sentimeetrit. Vajaliku koguse värvipliiatsite kogumisel minge tagasi torni. Värvipliiatsid tuleb anda Kate'ile, kes on toas 204, nii et peate veidi lifti võtma.

Ja kas sa usud?

Juurdepääs: pärast seda, kui olete lõpetanud "Ülikooli" ülesande.

Piirkond: Lääne vanalinn, raamatukogu turvaline tsoon, rääkige Mafidiga.

Auhind:

Raskusaste: keskmine.

Ülesanne muutub kättesaadavaks kohe pärast põhiülesande täitmist, mis on seotud "ülikooliga". Leidke raamatukogust akna lähedalt mees nimega Mafid. Ta kuuleb karantiinipiirkonnast imelikke helisid, nii et tahab teada, mis seal toimub. Niisiis, väljuge sellest hoonest ja suunduge vanalinna loode suunas. Varsti saate teada, et seal mängib midagi. Ronige üles ja minge sellesse kohta. Toas kohtate meest nimega Ishak. Pärast temaga vestlemist saate teada, et tal on vaja "Öiseid maitsetaimi", mis asuvad põhjakaldal. Need maitsetaimed kasvavad kalda lähedal. Sa peaksid sinna minema öösel. Pange tähele, et nendes kohtades kohtate mitte ainult zombisid, vaid ka paari kärnkonna. Soovitame ette valmistada kaugrelva. Vajalike ürtide kogumisel minge tagasi Ishaki ja pange need näidatud kohta. Järgmisena räägib Ishak teile mingist ettekuulutusest, mis lõpetab teie praeguse ülesande ja alustab uut ülesannet nimega "Kuninga vari".

Surev lõunasöök

Juurdepääs: pärast ülesande "Pakti Raisiga" täitmist.

Piirkond: Slummi paremas ülanurgas, eelviimases ohutus tsoonis, rääkige Irwiniga.

Auhind: 2500 kogemust näitab tugevust, 500 dollarit.

Raskusaste: keskmine.

Ülesanne muutub kättesaadavaks pärast "Pact with Rais" süžeeülesande täitmist. Peate läbima üsna raske testi. Testi peate alustama väikese maja ülaosas, mis asub edela suunas. Alustuseks rääkige filmitegijaga, pärast mida peate ettenähtud aja jooksul kahekordsest relvast maha panema nelikümmend zombit, samal ajal kui peate proovima mitte surra.

Selle relvaga ei pea te püüdma sihtida pead, kuna teete sellist kahju, et hävitate suurema osa kehast. Lihtsalt koguge vaenlasi hunnikutesse ja hakake korraga rahvahulgast tulistama. Laadimisel on parem taganeda. Pärast neljakümne tapmise lõpetamist naaske tasu eest Irwini.

Tulles tema juurde veidi hiljem, alustate uut testi. Seekord tuleb tulistada kuuskümmend zombit! Teie käsutuses on nüüd kuulipilduja! Seega, kui viirused lähevad teile liiga lähedale, soovitame teil võimalikult kiiresti tagasi astuda. Lisaks peate nüüd proovima oma vastasele pähe tulistada ja mitte tulistada tugeva tulega. Mingil hetkel tuleb kärnkonn su lõbusa seltskonna juurde. Kärnkonn tuleb sealt, kust ülesannet alustasite. Niipea kui zombid muutuvad piisavalt väikeseks, liikuge raudteejaama, mis asub lähedal. Sel hetkel pole zombide viimistlemine määratud numbrile teie jaoks keeruline.

Viimane test on kõige raskem, kuna nüüd peate tegema kolmkümmend peapauku (peavõtet). Määratud aja jooksul peate tegema kolmkümmend peapauku. Väljakul tuleb palju zombisid ja mingil hetkel tuleb kaks Pätti. Ärge unustage täpsema täpsuse huvides kasutada ulatust! Kui te lööte peksjale peavoolu, saate kümme peavõistlust, nii et pidage meeles. Põhimõtteliselt peate lihtsalt rahulikuks jääma ja täpsemalt sihtima. Juhuslikku tapmist ei arvestata mingil viisil, seega peate igal juhul sihtima. Kui kahuriliha otsa saab, siis soovitame bussist lahkuda ja viadukti juurde minna. Pärast seda võite minna tasu saamiseks.

Elektroonilised osad

Juurdepääs: pärast jooksja esmakordset tapmist.

Piirkond: loe, mida tööamet kirjutab.

Auhind: 2500 kogemuspunkti ellujäämise eest, plaan: elektrik.

Raskusaste: valgus.

Ülesanne muutub kättesaadavaks pärast esimese jooksja tapmist. Saate sõnumi vanalt Job Bordalt. Ta teatab teile, et nüüd peab Toygar kaasa võtma paar elektroonilist detaili. Peate leidma viis elektroonikakomplekti. Pidage meeles, et need on väga haruldased ja väga kallid, kuid igal juhul on neid võimalik leida. Vaadake sagedamini lukustatud laegasid ja üldiselt linnu. Pärast komplektide kogumist naaske näidatud eesmärgi juurde ja saate seal oma väärilise tasu.

Saatjad

Juurdepääs: enne kui leiate end vanalinna slummidest välja.

Piirkond: hõlmab kogu Slummi territooriumi.

Auhind: Muu.

Raskusaste: keskmine.

Ülesanne muutub kättesaadavaks kohe pärast Slummist vanalinna kolimist.

Nick Pesto

Niisiis, bensiinijaamast leiate üsna hõivatud ameeriklase nimega Nick Pesto. Ta palub ta viia "Torni". Kuid kogu tema probleem seisneb selles, et teel on vaja kaasa võtta veel paar eset. Alustuseks juhatab ta teid otse Raisi gruppi. Raisa pätid seisavad Nicki koti lähedal, nii et kõigepealt peate neist lahti saama, et tee oleks vaba. Üldiselt soovitame zombide tähelepanu äratamiseks kõigepealt visata paar ilutulestikku. Kui zombid saabuvad Raisi gruppi ja võitlus algab, siis peate kogu sellest tapatalgust mööda minema ja võtma Nicki koti.

Nick saab oma lemmiksõrmuse kotti, aga passi kotis polnud, seega läheme kaugemale. Liigu järgmise punkti juurde. Suure tõenäosusega rünnatakse teid võtmepunktini jõudmise teel, kuid vaenlased ei ole liiga tugevad. Lisaks sellele toetab teid lahingus endiselt Nick (kuid te ei tohiks talle lahingus tugevalt loota). Kui olete oma partneri passi kätte saanud, võite minna otse "Torni". Püüa järgida Pesto otse, sest mingil hetkel katkestab Su liigutaja sinu liikumise. Kasutage tema vastu tavalist lahingutaktikat - löö ja põgene. Pärast seda, kui leiate end varjupaigast koos, annab Nick teile saatja vääriliseks preemiaks "Põrguprojekti".

Kaubandusagent

Teie järgmine klient on Farouk (kes on ka müügiagent). Farouki leiate slummide lähedalt "Torni" pingilt. Temaga rääkides peate varustama uue saatja. See juhtum jaguneb kolmeks etapiks. Saatja kaks esimest etappi on üsna lihtsad. Lihtsalt saatke Faroukiga sel ajal, kui ta oma klientidest mööda läheb, ja kaitske teda mitmesuguste rünnakute eest.

Viimase etapi teeb keeruliseks asjaolu, et võite komistada pättide Raisi või mõne muu tugeva vaenlase otsa. Soovitame teil kohe ette valmistada väga võimsad tulirelvad või lähivõitlusrelvad. Lisaks tuleks teie tervisereserv maksimeerida, peate sprinti kasutama, kui miski teie müügiagenti ähvardab! Kui kõik läheb hästi ja ta jõuab tervena Torni, siis saate Fire Launcher Blueprint.

Libahunt

Ladude lähedal, mis asuvad Slummide kesklinnas, kohtute neetud inimesega. Asi seisneb tema needuses - paranemiseks peate koguma märgitud koostisosad. Peate teda turul ringi ajama (muidugi kaitsma), kuni ta valib vajalikud koostisosad. Pärast seda, kui ta on kogunud kõik oma joogi jaoks vajalikud esemed, võite ta turvaliselt "Torni" viia. Preemiaks annab ta sulle "Püha Vaimu plaani". Ja pidage meeles, et kusagil marsruudi lõpus külastab Pätik teid uuesti.

Raisilt varastamine

Selle ülesande täitmisel hõlbustavad tulirelvad teie läbimist. Edelasuunas "Tornist" on endine pättide liige Raisa. Selle inimese nimi on Akhmet. Ta peidab end väikeses sinises majas. Akhmetisse jõudmiseks kasutage leti taga olevat ust. Pärast tema juurde jõudmist peate teda saatma hoiukohta, millest ainult tema teab. Liikumise ajal peaks kõik minema suhteliselt rahulikult. Selle ülesande raskused algavad pärast raudteetammi ületamist. Mingil hetkel ründavad sind esmalt Raisa pättid. Pidage meeles, et katusel on kuulipilduja, seega soovitame kõigepealt teda kõigepealt tulistada (kuna see võib tekitada tohutult palju probleeme)! Seejärel tegelege ülejäänud vaenlastega. Niipea kui olete kõik täis saanud, paranege kohe (kui vajate).

Siis tuleb võitlus pätti, zombide ja kärnkonnadega, nii et olge valmis. Kõik juhtub enne "torni" saabumist. See on väga raske saatja, kuid vastutasuks saate väärilise tasu-"Puff-Puff-Pass Blueprint".

Kalamees

Vestelge Toweris kohaliku kaluriga. Selgub, et tema nimi on Omar ja tal on vaja linnas ringi käia ja paar väga olulist asja kokku koguda. Selles saatjas tuleb palju võidelda. Teie teel on selliseid koletisi nagu kärnkonn, pätis ja isegi nakatunud (see ei hõlma tavalisi zombisid, mida on palju). Kõige ohtlikum hetk on sillal, kuna Thug seisab seal koos väga ohtliku tünniga, mis võib plahvatada, seega soovitame teil kõigepealt meelitada ta mugavamasse kohta ja alles pärast seda tappa. Niipea, kui viite Omari vajalike esemete juurde, peate ta taandama pideva kalapüügi kohale. Preemiaks annab ta teile "GTFO Blueprint".

Perearst

Juurdepääs: pärast ülesande "Pact with Rais" kahe osa täitmist.

Piirkond: Ida -Slumm, Harbour, rääkige Victoriga.

Auhind: 3750 dollarit.

Raskusaste: valgus.

Vestelge sadamaga Victoriga. Testi alustamiseks peate kasutama tema meditsiinilist kotti. Niisiis, peate Slummi erinevatesse kohtadesse toimetama neli ravimit. Lisaks ei saa te oma haaramiskonksu kasutada. Kui liigute esimese markeri juurde, on parem hoida vasakul küljel, sest vastasel juhul riskite võtmepunktist palju madalamal olla. Pärast seda punkti järgneb otsene võistlus teisele. Pärast teist punkti peate pöörduma teises suunas ja jooksma kolmandasse punkti. Alates kolmandast punktist jääb üle vaid joosta otse viimase punkti klahvideni. Proovige pommitajatel silma peal hoida. Üldiselt on võistlus üsna lihtne. Uue võistluse alustamiseks peate Victoriga veidi hiljem kohtuma. Uuel võistlusel on võtmeeesmärke juba palju rohkem. Kõigepealt peate külastama ees olevat maja, pärast mida peate kohe vasakule pöörama, et jõuda järgmisse punkti, mis on juba kaks korrust kõrgem kui eelmine. Lõpuks peate ülejäänud punktide läbimiseks tegema sama ringi.

Teile antakse palju aega, nii et põhimõtteliselt pole vaja teha muud, kui lasta nakatunutel või pommitajatel end tappa. Lõpptulemus on lihtne: väldite kokkupõrkeid ja olete pidevalt liikvel.

Fännitsoon

Juurdepääs: pärast ülesande "Kõrgharidus" täitmist.

Piirkond: saate, kui olete kaardi idaosas, saate mingil hetkel teate.

Auhind: 10 000 kogemust näitab ellujäämist, 1500 dollarit.

Raskusaste: raske.

Ülesande saab täita pärast "Kõrghariduse" süžeeülesande täitmist. Niipea, kui jõuate ventilaatoritsooni lähedale (mis asub vanalinna idaosas), kuulete tundmatuid sõnumeid. Pisut lähemale jõudes saate teada allika ja saada isegi ülesande. Pärast seda on teil kaardil vastav marker. Noah annab teile saadud sõnumite osas nõu. Keskel on barrikaad ja sinna jõudmiseks peate segamiseks kasutama paar pitarit. Keskkorrusel peate kõigepealt leidma lifti. Niipea kui leiate selle, helistage ja sõitke üles. Otsige ülemiselt korruselt, mis võiks seletada teile saabunud kummalisi sõnumeid. Minge konverentsisaali ja leidke sealt töötajate kaardid. Lisaks leiate sealt endiselt püstoli koos suurepärase laskemoonaga.

Avage leitud kaardi abil video- ja helisalvestusseade (see asub selle hoone nurgas). Sinna viib kaks ust, üks neist on blokeeritud, kuid teine ​​on tasuta. Minge sinna ja leidke arvutituba. Kui leiate, lülitage näidatud arvuti sisse ja uurige seda ruumi hoolikalt. Pärast seda minge tagasi lifti.

Kui sõidate liftiga, peatub see umbes keskel ja peate kaevandust kasutama. Edasi pugeda ventilatsioonivõlli ja lõpuks leida end põrandalt, mida oled nii kaua otsinud. Mingil hetkel ründab sind sõjaväe vintpüssiga psühho, nii et sa pead kasutama tulirelva. Samuti on võimalus teda väga tugeva lähivõitlusrelvaga rünnata ja lihtsalt mitte anda talle võimalust püsti tõusta.

Üldiselt aktiveerige energiavarustus kohe, kui ta tapate. Selles ruumis saate võtta tohutul hulgal viskamisnugasid. Kui kavatsete lahkuda, viige liftiga tagasi esimesele korrusele. See täidab ülesande, kuid võite siiski Troy või Noa juurde minna lisatasu saamiseks.

Firefly

Juurdepääs:

Piirkond: ohutu tsoon, mis asub kaguosas.

Auhind: 5000 kogemuspunkti ellujäämise eest, 10 tk. signaalraketid.

Raskusaste: raske.

Võite ülesandele asuda kohe pärast "Pakti Raisiga" ülesande esimese poole lõpuleviimist. Niisiis, teil on vaja Zayedit ja ta on oma turvatsoonis, mis asub linna edelasuunas. Ülesande alustamiseks peate lihtsalt rääkima. Ta palub teil hankida talle varusid, mis asuvad põhjapoolses angaaris. Minge sinna ja sihtkohta jõudes peate leidma tee sellesse angaari.

Kui teil on haaramiskonks kaasas, tõmmake end üles hoone küljel rippuvale katusele ja hiilige seejärel sisse. On veel üks võimalus: selles peate liikuma angaari idaossa. Edasi ronige raudkinnituste abil alumisele katusele ja hüpake edasi, kuni leiate end angaari sissepääsu lähedalt. Siin hüppamine on üsna problemaatiline, seega on parem mitte kiirustada.

Raisi sõdurid istuvad selle angaari sees, nii et peate nendega võitlema. Nende vastu on kõige parem kasutada kaugrelvi, nagu alati, kuna poistel on kaasas ka paar relva. Kõigepealt vabanege ülakorrusel istuvatest sõduritest. Pärast seda minge tee kõige kaugemasse ossa. Lõpuks saate väga ohutult vankritele laskuda. Nüüd avage uksed ja leidke vajalik tsink (kogu tsink on seal). Niipea kui olete tsinki võtnud, liikuge kohe uste kaudu või ülemistele teedele. Siit liikuge külgmistesse ruumidesse. Siit leiate tärpentini põrandalt. Pärast kokkupandud komponente saate turvaliselt Zayedi juurde tagasi pöörduda.

Mees gaasimaskis

Juurdepääs: pärast "Pakti Raisiga" ülesande teise osa lõpetamist.

Piirkond: Fisherman's Wharf, räägi Musaga.

Auhind: 5000 kogemust osutab ellujäämisele, sõjameister.

Raskusaste: keskmine.

Otsingule saab asuda alles pärast põhiülesande "Pact with Rais" esimese poole lõpetamist. Musa valvab väravat. Ta räägib teile haigest inimesest, kes on pannud gaasimaski ette, jookseb ringi ja toob kõigile palju probleeme. Minge märgitud markeri juurde ja leidke tohutult hoonest peaaegu täielikult suletud garaaž. Avage see garaaž ja rääkige veidi selle koha kohaliku elanikuga. Tuleb välja, et ta on üsna ekstsentriline (mees gaasimaskis).

Peate leidma tema aardekoti, mille ta järve lähedale viskas. Enne jätkamist soovitame teil kõigepealt kontrollida, kas teil on öö? Kuna kui on öö, siis ei näe te vees midagi - kui väljas on päev, siis minge pigem sellesse kohta. Jah, otsinguala saab olema üsna suur, kuid mida lähemale keskusele, seda väiksemaks muutub otsinguala. Niisiis, selles otsingus aitab teid aer, mis on juhendiks. Vahetult selle mõla taga on gaasimaskis mehe kott. Kui olete selle leidnud, võtke see ja minge tagasi oma kliendi juurde.

Vastutasuks annab ta teile väärtuslikku teavet. Selle teabe abil pöörduge tagasi valvuri juurde ja rääkige kõik, mida gaasimaski mees teile rääkis. Pärast seda minge otsige läbi Gürseli maja (see tüüp, kellega küla alguses raha raputasite). Tema koju saabudes leiate köögis tema kraanikausist gaasimaski. On aeg rääkida Gürseliga. Ta on oma maja lähedal tänaval. See täidab ülesande ja ärge unustage oma tasu Musalt.

Gaasistamine

Juurdepääs: pärast "Pakti Raisiga" ülesande teise osa lõpetamist.

Piirkond: teha raadiokõne.

Auhind: 5000 kogemust näitab ellujäämist.

Raskusaste: valgus.

"Torni" jõudes teavitatakse teid peagi, et neil on bensiin mingil põhjusel otsa saanud. Sel hetkel algab ülesanne. Niisiis, peate minema Jeffi, mis asub kohaliku raudtee lähedal. Raudtee asub piisavalt kaugel (kaardi vastasotsas). Kui jõuate nõutavasse kohta, minge sinisesse majja - siin istub Jeff. Majas minge teisele korrusele. Selle inimesega saate rääkida ainult akna kaudu. Üldiselt uurige vestluse ajal, mida peate tegema, et gaasivarustust jätkata.

Vestluse käigus saate teada, et peate klapi leidma. Kokku on kolm väravat. Üks ventiil asub ühes tunnelist, teine ​​asub otse ülekäiguraja all ja viimane - kolmas, asub silla lähedal. Silla lähedal asuval ventiilil on korraga kaks probleemi. Esimene probleem on see, et kõigepealt peate ronima sillale ja seejärel hüppama. Lähedal saab üles ronida. Ülaosas on palju zombisid ja peate kõik tapma. Pärast veresauna hüpata ja astuda järgmise probleemi ette. Ventiili ümbritseva territooriumi sees on tugevamad ja suuremad nakatunud. Nende ületamiseks proovige aktiivsemalt kõrvale hiilida ja rünnata neid kiiresti. Niipea, kui tapate kõik vaenlased, saate klapi avada. Sellest kohast pääsemiseks - kasutage lähedal asuvat samba.

Tunnelventiili osas ei ole teil seda raske leida ja keerata, kuid siiski ei saa te ilma võitluseta hakkama. Parim on võtta oma kätte mõni tugev lähivõitlusrelv. Peate tapma suure hulga zombisid, sest kui te seda ei tee, suudavad nad takistada teil klapi keeramist.

Viimane klapp asub estakaadi all. Selle klapi leidmine ei ole ka teie jaoks keeruline, kuid nagu tavaliselt, on nakatunud. Surnukeha puhastamiseks oleksid granaadid teile suureks abiks, need on väga tõhusad ja suudavad peaaegu kõik vaenlased korraga eemaldada. Kui teil sellist relva pole, on parem nakatunud meelitamiseks kasutada kaugrelva. Siin sobivad ka taktikad - löö ja põgene.

Teie järgmine sihtmärk on klapp, mis vastutab esmase jaotuse eest. Minge sinna, kuid proovige mitte minna otse konstruktsiooni, sest seal on väga tugevaid nakatunuid, pole neist kerge mööda kõndida ja hiljem ei pääse te kõrgemale klapile. Soovitame teil minna välja ettevõtte vastasküljele ja leida sealt äravool, mis viib teid otse gaasikompleksi, kus asub vajalik ventiil. Klapi läheduses on paar tugevat nakatunut, nii et need tuleks kõigepealt eemaldada. Pärast seda saate ventiili ohutult keerata.

Nüüd on aeg kiirustada ja kiiresti leida oma radarile märgitud marker. See marker on tsoon, mis vastutab gaasi suuna eest. Minge kiiresti sinna ja lülitage gaas välja kolmes ventiilis. Kõik need asuvad samal platvormil. Nende leidmiseks järgige siniseid torusid ja jälgige ventiilide ilmumist valge... Kui piirkond põleb, on ventiil, mida peate keerama. Kui olete lõpetanud, minge tagasi Jeffi juurde. Kui jõuate enne teda, siis vestlete ja pärast seda võite siit turvaliselt lahkuda. Siis juhtub midagi ja lõpuks saate väljateenitud tasu.

Head ööd, härra bahir


Juurdepääs: pärast "esimese ülesande" lõpetamist.

Piirkond: Torn, tipp, koridor.

Auhind:

Raskusaste: keskmine.

Ülesande saab sooritada kohe pärast esimese ülesande täitmist. Tagasi "Torni" tagasi pöördudes kuulake hoolikalt, millist müra siin kuulda on. Selgub, et paar inimest üritavad ruumi 202 uksi maha lüüa. Mingil hetkel paluvad nad teil ukseluku valida. Tehke seda kiiresti ja kontrollige ruumi hoolikalt. Pärast Lenaga rääkimist minge üles "Torni" katusele. katusel peate leidma tüübi nimega Yusuf. Yusuf asub vasakul nurga taga. Rääkige temaga ja minge uue märgi juurde oma kaardil.

Niisiis, apteegis ja üldiselt apteegi ümbruses on veel mõned ellujäänud. Liikuge näidatud markerile ja leidke inimesi. Kui olete seal, rääkige juhiga. Ta hakkab teile rääkima, milline väidetavalt hea toode tal on (aga te nägite tõde tegelikkuses - tema toode avaldab äärmiselt negatiivset mõju). Ole lahinguks valmis, nii et võta relv ja tapa kõik kurikaelad.

Pange tähele, et vaenlased on tõsised. Nad viskavad sulle viskerelvi, ründavad tugev relv lähivõitlus ja juht põikleb pidevalt teie rünnakute eest kõrvale! Soovitame võtta mõne kiire ja surmava relva, sest muidu vabanevad nad sinust kiiresti.

Niipea kui need poisid alistate, tehke väike raadiokõne ja ülesanne saab täidetud. Ülesanne on selles etapis lõpule viidud, kuid soovitame enne lahkumist vaadata apteeki sisse ning võtta sinna märge ja „Mürgigranaadi plaan”.

Laskur

Juurdepääs: pärast "esimese ülesande" lõpetamist.

Piirkond: torni tipus, räägi Dawoodiga.

Auhind: Ellujäämise eest 3500 kogemuspunkti.

Raskusaste: valgus.

Pärast "Esimeselt missioonilt" naasmist satute mingil hetkel mehe, kelle nimi on Dawood. Ta annab teile uue ülesande. Niisiis, on vaja leida talle suurtükk ja see talle "Torni" tagasi tuua. Kui võtsite selle ülesande mängu alguses (niipea kui võimalik), siis tõenäoliselt pole teil lisatünni või täpsemalt pole seda üldse. On aeg minna üldiselt relvi otsima. Mida kaugemale varjupaigast eemaldute, seda suurem on võimalus leida mõni kasulik ja väärtuslik rüüst. Soovitame teil kontrollida kõiki laekaid ja tohutuid veoautosid (seal on võimalus leida väärtuslikke esemeid). Lisaks lukustatakse tavaliselt väärtusliku rüüstega kastid, nii et soovitame paar lukupulka kaasa võtta (võite muidugi ja rohkemgi, kui täna pole teie päev).

Niipea kui leiate pagasiruumi, mida saab kliendiga jagada, minge kiiresti torni tagasi ja andke see Dawoodile üle. Vastutasuks annab ta sulle võtme oma "Säästupoest", kuid siiani pole ta mingit tasu andnud. Nüüd peab ta tooma ühe kujukese, mis on praegu tema poes. Põhimõtteliselt pole paha nii kaugele minna, sest teel olles on päris hea eksida.

Liikuge kiiresti Dawoodi poodi. Vajalik asi asub garaažis ukse taga (kusagil maapinnal). Üldiselt minge läbi, avage uksed ja võtke kõik, mida saate, sest seal on palju kõige kasulikumaid asju. Mis kõige tähtsam, ärge unustage kujukest võtta. Tagasi "Torni" tagasi pöördudes saate raadio kaudu teate - peate Davudisse naasma niipea kui võimalik. Niisiis, saabumiskohas lisateabe kogumiseks - vestelge Salmaga. Sel hetkel peatub ülesanne korraks. Veidi hiljem, ühel hetkel, võite leida Dawoodi ühest kanalisatsioonist (kui teete teed vanasse linnaossa). Üldiselt, nagu leiad, lihtsalt vestle ja ära tee veel midagi.

Ülesanne jätkub, kui satute vanalinna. Raadios on teade, mis annab teavet vana Dawoodi kohta. Kohe ilmub uus missioon "Lost in Space". Üldiselt peate selle territooriumi edelaosa (vanalinn) hoolikalt kammima. Mingil hetkel on teil selle ülesande kohta marker - järgige seda. Leiate end hoone lähedalt. Peate sisenema sissepääsu kaudu, mis asub ülemisel korrusel. Seal kohtute taas Dawoodiga. Tulevikus peate tapma kõik kõndivad surnukehad, seejärel minema tagatubadesse ja vaatama Sammy kapidesse. Poisi leidmisel vestelge temaga ja see ülesanne saab täidetud.

Tervendav jook

Juurdepääs: pärast ülesande "Kõrgharidus" täitmist.

Piirkond: Turvatsoon "Magic Fortress" (idaosa), rääkige Rupertiga.

Auhind: Ellujäämisele 10 000 punkti.

Raskusaste: keskmine.

Maja sees (linna idaosas) on lasteaed, pealegi töötab see siiani ja seda juhib mees nimega Rupert. Mine tema juurde uut ülesannet tegema. Seega palutakse teil leida ühele lapsele insuliin (tal on diabeet). Ravimit otsides peate kammima mitu kohalikku apteeki. Pange tähele, et lõunaosas asuv apteek kuulub Raisile. Võite kohe sinna minna, kuid peate kõik pättid tapma. Parim on neid varitseda, tulistades kaugelt. Samuti on võimalus visata talle paar paugutit, nii et lõpuks jooksevad läheduses viibivad nakatunud pättide juurde.

Üldiselt peate pärast kõigi tapmist purustama apteegi uste luku. Kuidas seda teha - hakake insuliini otsima. Kahjuks pole siin midagi, nii et on aeg kolida järgmisesse apteeki (asub põhjaosas). See apteek ei asu maapinnal, nii et kui kavatsete siseneda allkorruse korterisse, leiate sealt paar materjali ja kujukese.

Avage metalluksed, mis takistavad teed apteeki. Seda tehes liikuge pigem apteegis ringi ja lülitage äratus välja, mis karjub uskumatult tugevalt (teine ​​tuba vasakul küljel). Kui olete häirega hakkama saanud (ja ükskõik kui kiiresti) nakatunud teie juurde jõuavad, peate esmalt selle koha puhastama.

Kui olete apteegi tühjendanud, hakkame otsima insuliini. Kui te siit midagi ei leia, helistage Troyle. Kasutage selle hoone tagaküljel asuvat arvutit. Arvutist leiate teavet vajaliku ravimi leidmise kohta. Niipea kui saate soovitud aadressi, minge lõunaossa ja majale lähenedes laske see maapinnale. Selleks, et olla õiges kohas, peate olema hoone akna all ja kasutama oma "kassi", et pärast sees olla.

Kui otsite seda ruumi, tehke kõike äärmiselt vaikselt, kuna väga tugevad vaenlased + nakatunud (keda on palju) asuvad teie lähedal. Liikuge ettevaatlikult kööki. Külmkapi peal on teade - võtke see ja lahkuge sellest kohast.

Nii et teil on otsene tee pizzeria juurde. Minge sellesse asutusse ja tapke kõik sees olevad zombid. Selle koha puhastades asuge insuliini otsima. Kui leiate ravimi, minge lõpuks tagasi Ruperti juurde ja andke talle ravim. See täidab ülesande!

Suitsetaimed

Juurdepääs: algfaasis.

Piirkond:

Auhind: 3500 kogemust osutab ellujäämisele, plaanile: looduslik esmaabikomplekt.

Raskusaste: valgus.

Niisiis, mehel nimega Tööamet on üks ülesanne. Mine tema ette. Ta juhendab teid koguma kaksteist tükki lavendlitaimi. Ülesanne on pisut problemaatiline, kuna peate neid taimi palju aega otsima. Üldiselt kasvab lavendel selle territooriumi idaosas, kuid isegi seal pole seda nii palju, et saaksite korraga nõutava arvu taimi koguda.

Soovitame taimede paremaks leidmiseks kasutada "Öistunde" oskust (kuna need võivad kasvada paarikaupa väga tihedas taimestikus). Parim on otsida veidi kõrgemalt, kusagilt kalju lähedalt või isegi saarelt, kuid mitte ranniku lähedalt. Selle ülesande käigus leiate palju kasulikud taimed, seetõttu on kõige parem võtta kõik, mis ette tuleb, sest mängu läbimisel tuleb absoluutselt kõik kasuks. Kui olete kõik taimed kokku kogunud, minge tagasi tööametisse.

Kade jooksja

Juurdepääs: pärast ülesande "Pakti Raisiga" täitmist.

Piirkond: Kagu turvatsoon, võtke ühendust Volkaniga.

Auhind: 1000 kogemust osutab osavusele.

Raskusaste: raske.

Mees nimega Volkan arvab, et ta on linna parim jooksja. On aeg sellele inimesele tõestada, et ta eksib. Peate läbi viima testide seeria, mis koosneb paarist võistlusest. Need testid lähenevad ainult põhilistele asjadele - kiirusele ja refleksidele. Te ei anna siin palju nõu, kuid siiski on paar asja, mis protsessi lihtsustavad.

Alustuseks proovige mitte pidurdada markeritel, ärge pidurdage ja jätkake liikumist. Te ei pea kusagil tegema tihedaid 180-kraadiseid pöördeid, nii saate säästa palju aega. Kriipsutage kiiresti läbi iga marker ja ärge aeglustage.

Keelatud on "Kassi" kasutamine igal võistlusel, mis on üsna aus mäng. Kuid keegi ei keela teil oma oskusi kasutada - näiteks "Vault", mis võimaldab teil ületada paar nakatunud inimest, samas kui te ei kaota kiirust üldse. Järgmine kasulik oskus on Roll Forward. See oskus aitab teil mitte raisata väärtuslikku aega kukkumiste hetkedel, mis teil kahtlemata on. Edasine "Freerunning" oskus on väga kasulik ja asendamatu oskus, mis aitab igal juhul. "Freerunning Mastery", "Maximum Freerunning" - need on samad kasulikud oskused, kuid nende omandamiseks peate esmalt kõrgemal tasemel hästi edasi liikuma.

Tapmisjuhend

Juurdepääs: pärast "Kaevu" läbimist.

Piirkond: Tower Downstairsi pood, vestelge seal Buckshotiga.

Auhind: 2500 kogemust näitab tugevust.

Raskusaste: valgus.

Minge uuele ülesandele Buckshot -nimelisele mehele, kes on poes "Torni" allosas. Seega on sellel mehel huvitav idee, kuidas võimaldada inimestel mõista Harranis toimuvat. Kuid kõigepealt peate täitma paar tema ülesannet.

Esiteks peate tapma 40 pesapallikurikaga nakatunud inimest! Astuge alguspunktist väga ettevaatlikult alla ja hüpake seejärel haagiselt, ületades sellega okastraadi. Lõpuks leiad end tänavalt. Soovitame teil sihtida kõrgemale, pealegi on veel parem teha suurem kiiks. Niipea kui "kliendid" otsa saavad, siis minge natuke paremale küljele ja seal on uus pakk mädanenud laipu. Sel hetkel saate hõlpsalt saada puuduva arvu tapmisi.

Pärast esimese testi läbimist pakutakse teile kohe teine. Seekord peate viskavate tähtede abil zombisid tapma. Niipea kui test algab, võtke relv ja hakake järgmisi zombisid purustama. Laskemoonaga probleeme ei teki, nii et viska tähti nii tihti kui võimalik, et märgitud tapmiste arv võimalikult kiiresti kätte saada. Sihtmärgid asuvad täielikult kõikidel dokkidel, nii et te ei pea lihtsalt seisma jääma, vaid ka liikuma. Mingil hetkel saavad lihtsad sihtmärgid otsa ja kärnkonnad tulevad neid asendama, mis ründavad teid eemalt. Parem on mitte nendega pikka aega jamada ja neid kohe tappa, kuna need võivad teile tohutult probleeme tekitada. Veelgi parem, pääsege neist eemale ja minge uue tavaliste zombide paki juurde ning jätkake mõrvade vaikset täitmist.

Pärast lõpetamist viimane ülesanne, siis võite turvaliselt "Torni" tagasi pöörduda ja saada oma väljateenitud tasu koos hunniku komplimentidega, mida kohalikud teile ütlevad.

Jaladeta ämblik

Juurdepääs:ülesande "Avalik isik" läbimise ajal.

Piirkond: Vanalinn, hoone ülaosas, vestelge mehega nimega Spyder.

Auhind: 10000 kogemuspunkti ellujäämiseks ja 1500 taala, teise ülesande jaoks 15000 kogemuspunkti ellujäämiseks ja 1500 taala.

Raskusaste: keskmine.

Vanalinna sisehoovi lähedal on mees nimega Spyder. Teie kaardil märgitakse ta uueks ülesannete tegijaks. Laiendage teda ja rääkige temaga. Lõpuks peate võtma pakendi, mis asub tema lähedal maapinnal. Sel hetkel algab praegune ülesanne.

Vanalinna kirdeosast peate leidma kolm Shishi tükki. Kaugeimasse idasektsiooni märgitud marker asub väikeses kaupluses maapinnal. Siit poest saate kõik kolm Shishi tükki, kuid probleem on olemas - poe territoorium on täis zombide horde. Ilutulestikud aitavad siin palju. Viska need ja kui nakatunud on hajameelne, mine pigem poodi sisse.

Kui olete võtnud kõik kolm Shishi tükki, minge loode poole mehe nimega David. Saabumiskohas selgub, et tema korter on Raisa pättide piiramisrõngas, seega tuleb David päästa. Soovitame nende tulistamiseks kaasa võtta mingi tulirelv ja mitte lasta end maha.

Liikuge aeglaselt Davidi korterisse. Teel kohtate veelgi rohkem Raisi bandiite kui tänaval. Parim on meelitada nad uksele, kus sa ise ja varitsed. Kui see on läbi ja David lahti ühendate, veenduge, et panete kõik pättid maha. Niipea kui kõik rahuneb, rääkige veel kord pantvangiga. Pärast vestlust avaneb uus turvatsoon ja lisaks antakse teile veel raha.

Pärast seda, kui David istub oma kohale, rääkige temaga uuesti ja hankige ülesanne, mis on seotud peamise ülesandega. Uus ühtne ülesanne kannab nime "Põrgu ülal". Nii et Davidil on ettekujutus sellest, mis see kohutav epideemia endast kujutab. Linnas on vaja leida paar langenud meteoriidi proovi.

Väljuge hoonest ja minge põhja poole järve poole. See järv peaks sisaldama meteoriidi prahti. Alguses ei leia te midagi, kuid mitte kaugel sellest järvest asub generaator, mida ümbritsevad nakatunud nagu tavaliselt. Üldiselt pole vahet, kas tapad seal kõik või meelitad välja, asi on selles, et pead käivitama seal asuva generaatori. Selle tulemusel on kõik vajalikud proovid valgustatud väikese heleda siluetiga, mis hõlbustab otsimist.

Jalutage ümber kogu järve ja koguge kõik proovid, mis on ainult seal. Kui siin ringi rändavad zombid teid häirivad, siis kas lööge neid või hajutage tähelepanu või tulistage lihtsalt lähedalasuvate lõhkekehade poole. Pärast kõigi proovide kogumist naaske kiiresti Davidile tagasi. Ta annab teile raha ja teavet selle epideemia põhjuste kohta.

Kergem gaas

Juurdepääs: pärast jooksja esmakordset tapmist.

Piirkond: Tower, võtke ühendust tööametiga.

Auhind: 2500 kogemust osutab ellujäämisele, Blueprint: Fry Them ja Kill Them.

Raskusaste: valgus.

Mees nimega Toygar peab tulemasina jaoks kaasa võtma viis purki gaasi. Ülesanne on kindlasti raske, kuna gaasi leidub harva, kuid tasu on kindlasti meeldiv. Plaan, mille saate tasu eest, suurendab teie relvade tulekahju ja elektrikahjustusi (mutrivõti, hakkur, kirkas, armeekühvel, sirp)!

Kesköine pruut

Juurdepääs: kuidas täita ülesande "Leping Raisiga" teine ​​pool.

Piirkond: Sadam, võtke ühendust tööametiga.

Auhind: 2500 kogemust osutab ellujäämisele, 1000 dollarit.

Raskusaste: valgus.

Selle hoone kohta peate pöörduma vana tööameti poole. Võtke kätte ja minge õhtul koos selle kaardi idaossa. Teil on märgistatud ala, kus "Kesköö pruut" peaks kasvama (see on õrn lill, lilla). Üldiselt on lihtsaim viis selle taime leidmiseks taskulamp sisse lülitada.

Selle lille tükke noppides minge tagasi mehe juurde nimega Gyursel. Ta annab teile tehtud töö eest tasu. Tagasitee on üsna pikk ja teid ootab palju ohte (tuled, zombirünnakud - öö), seega olge lihtsalt äärmiselt ettevaatlik.

Emadepäev

Juurdepääs: pärast "esimese ülesande" täitmist.

Piirkond: Torni ülaosas, Breckeni toas, võtke ühendust Lenaga.

Auhind: 3500 kogemust osutab ellujäämisele, 697 dollarit.

Raskusaste: keskmine.

Lena annab selle ülesande kohe pärast kohtumist Brackeni ja Jade'iga. Vestelge temaga väljapääsul. Ta annab teile ülesande, mis on seotud krampide raviga. Ravim on linnas või õigemini inimeses. kes seal veel elab.

Noh, jätke "torn" ja liikuge kirde suunas. Saate peaaegu üle tee käia üle estakaadi. Kui liigute ainult transpordikatustel, pole teid ohus. Niipea kui leiate end Gazi maja lähedalt, minge estakaadilt alla. Kotid, mis asuvad üksteise kõrval, lihtsustavad ja pehmendavad kukkumist estakaadilt. Niisiis, koputage Gazi majale. Kui olete vastuseks saanud täieliku vaikuse - valige ukselukk. Toas leiad, et siin pole kedagi, nii et peate otsima läbi naabermajad (Gazi elab tõenäoliselt ühes neist).

Enne Gazi majja jõudmist peate leidma veel paar eset. Katkestage kaart ja vaadake markereid. Peate leidma videolindi ja šokolaadi. Minge peatänavatele ja minge neist läbi tunnelite ning leidke end linnas. Linnas peate esmalt minema videopoodi ja seejärel tutvuma kondiitripoodiga. Olge ettevaatlik, sest võite kohata piisavalt tugevaid zombisid. Paarina kohtute nakatunutega, kes on riietatud soomuskostüümidesse - peate nendega ettevaatlik olema. Niisiis, videopoes saate minna tagauksest, mis asub selle hoone esimesel korrusel. Kui olete sees, minge jaotisse "C" ja leidke sealt vajalik videolint. Müra tõttu tõmbate ühel hetkel ligi kolm väga kiiret jooksjat. Siin on kaks võimalust: kas põgenete ja võitlete nendega teel, või võtate võitluse kohe vastu ja tapate nad. Kui jooksjad teie poole tulevad, ründage neid kohe.

Keegi ei hoia kondiitripoodi ja sees ei ole häiret. Minge sinna ja otsige sealt šokolaadi. Kui olete lõpuks kõik vajalikud esemed võtnud, naaske tagasi Gazi juurde. Järsku ei taha Gazi sind ikkagi sisse lasta. Peame tema majja tungima, nii et minge tema maja kõrvale ja ronige üles. Üldiselt ronige katusele ja tipus leidke luuk, mis viib sisse. Kui leiate end seest ja tegelete otsingutega, ärge unustage kuju koos noodiga kaasa võtta. Lõpuks vestelge sõbralikult külalislahke Gaziga. Rääkides võtke ravim kaasa - see tuleb tüdrukule Lenale tagasi viia. Lena asub Torni kaheksateistkümnendal korrusel. Pärast ravimi toomist saate tema töö eest väärilise tasu.

Oh, kus sa oled, vend?

Juurdepääs: pärast seda, kui olete lõpetanud ülesande "Pakti Raisiga" teise poole.

Piirkond: Towerist põhja pool (maa all), võtke ühendust Osmaniga.

Auhind:

Raskusaste: keskmine.

Kaardi põhjaosas on tunnelid - vaata sinna ja leiad ühest lahtrist inimese, kellega oled juba varem kohtunud. Rääkige temaga, et teada saada, kuidas saate teda aidata. Ta palub sul oma venna üles leida.

Jätke see koht ja suunduge lõuna poole turu poole. Kui olete kuulnud kummalisi helisid, minge hoone juurde, mille olete märkinud. Vasakul küljel on ustel lukk - see tuleb purustada. Seda tehes leidke pea kohal olev ventilatsioonivõll. Seejärel indekseerige mööda neid ventilatsioonikäike, muutes seeläbi veelgi hoonesse sisse.

Lõpuks leiad end laost. Tuleb pommitaja ja kui ta ei töötanud hetkel, kui sa olid ventilatsioonis, siis väldi tema tähelepanu. Pärast peate peegeldama zombide tohutut rünnakut, mis ründab teid saali küljelt.

Kõigi probleemide lahendamisel minge väikesesse ruumi, mis asub nurgas. Seal kohtute vennaga, kes tuli leida. Pärast seda minge välja uste kaudu (mis asuvad tema taga) ja pöörduge tagasi Osmani juurde. Väljumisel ootab teid uus probleem: turuhäire läks tööle ja nüüd on nakatunuid tohutult palju. Peate kahlama läbi vaenlaste rahvahulga, kuna muud võimalust pole.

Kui teil on võimalus, on parem haarata teel Osmani juurde veel mõni lõhkeaine, sest kohtate seal arvestatavat hulka Raisi pätte. Lisaks oleks tore, kui võtaksite kaasa ka tulirelva. Kui tapate kõik Raisa bandiidid, leidke Osman niipea kui võimalik. Selle ülesande täitmiseks peate temaga rääkima. Pärast vestlust annab ta teile kolm võtit kohaliku linnahoidlate juurde.

Eelpostid

Juurdepääs: otsingu "Avalik nägu" alguses.

Piirkond: Troy Tower, räägi mehega nimega Savvy.

Auhind: 10 000 kogemust näitab ellujäämist.

Raskusaste: raske.

Niisiis, mees nimega Savvy räägib teile Raisi kindlustest, mis asuvad linna vanas osas. Nendes linnustes on tohutult palju pätte, nii et kohalikud ellujäänud ei suuda lihtsalt jõudu koguda ja neid sealt välja pigistada, mille jaoks saate oma taskud ääreni padrunite, materjalide ja esmaabikomplektidega täita ning tagasi lüüa. Raisovi bandiitide kindlused.

Pärast tulirelvade ja lähivõitlusrelvade ettevalmistamist on aeg ronida kõrgele hoonele, mis asub vanalinna piirkonnas (see märgitakse). Katuse lähedal on lift - see aitab teil jõuda eelpostini, kus peagi toimub kaklus. Liftišahti kaudu minge aluse ülemisele korrusele. Selle ülesande täitmiseks peate tapma üsna suure hulga Raisi pätte. Ja kui kasutate lifti iga eelposti juures, siis ootab teid pidev üllatus. See on eriti kasulik koos eemaldamisoskusega.

Kaks kontorikorrust tuleb peagi läbi kammida, seega soovitame hankida häid tulirelvi. Kui seisate avatud alal, surete ilma probleemideta. Soovitame ka tsentrit vältida, kuni vabanete enamikust siin jooksvatest vastastest. Ärge unustage oma radarit, sest see aitab teil hinnata tulevast ohtu igas toas.

Pärast kõigi vaenlaste tapmist uurige hoonet hoolikalt. Siit leiate hädaabipaketid, mida peate oma baasi tagasi tooma. Need esemed annavad teile ellujäämisoskuse jaoks palju kogemusi. Veidi hiljem on vaja Raisa pättide eelpost puhastada. mis asub raadios. See koht on ka rüüstamise ja kogemuste jaoks väga väärtuslik, nii et kui teil on võimalus see koht puhastada, ärge kartke.

Konksude peal

Juurdepääs: pärast "Pakti Raisiga" ülesande teise poole lõpuleviimist.

Piirkond: slummide põhjaservast, rääkige Fatini ja Tolganiga.

Auhind:

Raskusaste: keskmine.

Rääkige kulleriga, mis asub töölaua (torni) lähedal. Niisiis, kuller räägib teile kahest inimesest, kes töötavad Iraanis väga rikka ärimehe heaks. Samuti peate need inimesed üles leidma ja nendega veidi koostööd tegema.

Leidke Tolga ja Fatin. Minge kaardi põhjaossa bensiinijaama. Kui olete need leidnud, rääkige nendega ja uurige, mida saate nende praeguse ülesande täitmiseks teha. Teie kaardil märgitakse vahetult pärast vestlust laod (lõunas), nii et peate välja kolima. Liikuge raudteesõlme ja suunduge sinna kesklattu. Ronige ruumi vastasküljel vankrile, pärast seda hüpake triibulistele kollastele redelitele, et veelgi kõrgemale ronida. Tõmmake üles ülemistele radadele. Lõpuks leiate end lao määratud osast.

Kohapeal peate kurjategijate seltskonnas tapma väga tugevaid zombisid. Kui olete selle koha vaenlastest puhastanud, avage kastid ja leidke ühes neist plaan Blueprint: Lighter. Järgmisena peate konksude saamiseks purustama ruudud, mis asuvad ruumi teises osas (need on kastide sees peidetud). Nüüd saate tagasi minna Fatini ja Tolge juurde. Veidi hiljem saavad nad teile uue ülesande anda.

Niipea kui raadiokõne on lõppenud, minge tagasi poistega kohtumisele. Need asuvad loodeosas. Seega on ülesanne kiire, kuna peate bussijaamas kiiresti kolm autoakut üles võtma. Poisid juhendavad teid, kuhu minna, kust otsida ja palju muud.

Minge jaama ja otsige läbi kolm siin seisvast neljast sõidukist. Küljelt avanevad teile kollased uksed, nii et pääsete nende kaudu sisse. Autoakud on pidevalt bussi ees, mitte roolist kaugel (veidi allpool). Ärge unustage kaasa võtta paar paugutit, kui te ei soovi sattuda suurtesse kokkupõrgetesse. Ja isegi ilma selleta peate võtma paugutid, sest teid saab bussis kinnitada, kui olete sees. Üldiselt võtke patareid ja minge siis poiste juurde tagasi. Saabumisel saate oma töö eest korraliku tasu.

Veidi hiljem tuleb teine ​​kõne. Seekord on poisid juba sadamas. Peate andma neile kümmekond toitekaablit ja kleeplinti. Peate kõik materjalid ise kokku koguma, nii et ülesande praegune osa on seotud mugavate sündmustega, mitte kiire läbimisega. See tähendab, et te ei saa seda ühe istungiga läbida. Üldiselt jätame otsingu teie teha.

Kui olete välja jõudnud ja materjalid poistele kandnud, saadetakse teid nüüd sonari otsima. See asub silla vastasosas, nii et jällegi peate paugutid kaasa võtma, peale selle oleks siin oskus "Vault" väga kasulik, kuna tulevikus kohtate peamiselt zombisid õhupallide ja Kusakiga . Otsimiseks vajaliku aja leidmiseks peate need vaenlased tähelepanu kõrvale juhtima või lihtsalt tapma. Leitud laager on vaid paar telki. Selles minilaagris saate natuke eksida ja leida sama sonari. Lisaks on seal ka ladu esmaabikomplektidega. Enne selle ülesande täitmist on väga kasulik seda kohta hoolikalt uurida, kuna seal on palju vajalikke esemeid.

Mürgised ürdid

Juurdepääs: pärast seda, kui olete lõpetanud "Pakti Raisiga" ülesande teise poole.

Piirkond: Harbour (Slummi idaosa), rääkige vana Jobe Boardiga.

Auhind: 2500 kogemuspunkti ellujäämisel, 1000 dollarit.

Raskusaste: valgus.

Niisiis, minge tööametisse ja hankige temalt uus ülesanne. Pärast seda suunduge oja juurde, mis on teie kaardil kuristiku lähedal märgitud. Kui olete kuristikus, liikuge mööda vett ja kontrollige ala hoolikalt, kuna vajate ilusaid lillasid lilli - just neid peate koguma. Lilli nimetatakse - Hundi hukuks. Kokku peate koguma kümme tükki selliseid taimi, pärast mida naasete Musasse ja annate need sellele inimesele. Musa asub sadamas väikese töökoja sees. Andke talle need taimed ja saate raha vastu.

Plakatid

Juurdepääs: kuidas avada vanalinn.

Piirkond: võtmepunktid asuvad teie radaril.

Auhind: 10 000 kogemuspunkti ellujäämisel.

Raskusaste: raske.

Niisiis, vanalinnas on testid, mida nimetatakse plakatiteks. Igal sellisel plakatil on oma ülesanne ja test algab hetkel, kui jõuate selleni. Üks asub vanalinna keskuse lääneosas. See asub katusel piisavalt kõrgel ja selle katse kohaselt peate laskma kümme hüppajat. Seda testi tuleks alustada alles öösel. Katse ajal antakse teile kaheraudse relva ja selle jaoks lõpmatu laskemoon. Parim on seista rõdul, kus alustate testi. Džemprid ronivad teie poole. Sa peaksid proovima neid tappa, enne kui nad sinuni jõuavad. Peaksite võitlema, kuni vaenlase rühm hakkab märgatavalt kahanema. Kuna vastaste arvu vähendatakse oluliselt, siis pigem langege ja peagi ilmuvad sinna uued vaenlased. Siin peate hoiduma tavalistest nakatunutest, et nad teid ei segaks. Kui kohtute ajaga ja tapate kümme hüppajat, läbitakse test.

Järgmine plakat asub vanalinna keskuse kirdeosas. Selles testis on teie parim valik olla äärmiselt nähtamatu. Seekord toimub plakat päevasel ajal ja peate mahavõtmise oskuse abil tapma kaheksa nakatunut tagant. Samal ajal ei ole võimalik kasutada häirivaid trikke, seega muutub selle ülesande täitmisel veidi raskeks.

Selle väljakutse parim oskus on Crushing Vault. Pealegi, isegi kui zombi märkas teid, võite sellest üle hüpata (samal ajal uimastades) ja lüüa oma vastast tagant "Takedown" oskusega. Vaenlastega, kes asuvad hoonete katustel, on selle taktika järgi palju lihtsam tegutseda, kuna seal nad ei kogune suurtesse laipade rühmadesse. Oma sihtmärkide tapmiseks kasutage uimastamist ja "eemaldamise" oskust. Kui teil pole võlvhüppeoskust, on kõige parem jääda allapoole ja proovida vaikselt oma vaenlaste juurde hiilida. Loomulikult muutub teil sel viisil testi sooritamine palju raskemaks, pealegi võtab see palju aega, kuid ilma oskuseta pole teil muud valikut.

Järgmine plakat asub vanalinna keskusest põhja pool. See väljakutse paneb proovile teie ronimisoskused. Pakutakse kõrget torni, millele peate ronima nii kiiresti kui võimalik, nii et kõigepealt on teil vaja plaani, sest kui seda pole, siis ootab teid iga kord fiasko. Sellest tornist üles ronimiseks peate kõigepealt ronima mööda naabertorni. Kõigepealt peate hüppama reelingult, mille juures ilmute kohe alguses, ja seejärel jooksma otse kõige kaugemasse torni.

Peate hüppama kõigepealt nende tornide vahel olevale väikesele varikatusele ja seejärel minema paremal küljel asuvast hoonest, et kiiresti tippu tõusta. Järgmisena minge teise torni ja poolel teel üles peate ronima mööda paremat külge ja pärast seda minge vasakule küljele. Niipea kui leiate end tipu lähedalt, liikuge veidi paremale küljele ja tõmmake ennast üsna kiiresti üles. Nüüd pöörake ümber ja hüpake kõrvalolevasse torni. Kui leiate end näidatud kohast, täidetakse ülesanne.

Neljas plakat asub kirdeosas ja seekord ei asu see katusel, vaid maapinnal. Peate purjetama merre ja valima kuus kasti, mis asuvad allosas. Test on väga lihtne - sukelduge võimalikult sügavale vette ja koguge alustuseks paremalt küljelt kastid (neli), misjärel võimalikult kiiresti hõljuge üles ja võtke õhku. Seejärel ujuge pigem järgmiste bokside juurde, võtke uuesti õhku ja sukelduge. Üldiselt sukelduge kahe viimase kasti jaoks, võtke need üles ja test on sellel läbitud!

Kaugeimas idaosas asuv plakat paneb teie ronimisoskused uuesti proovile. Alustuseks liikuge lihtsalt märgitud torni juurde, kuid ärge proovige kohe torni väljastpoolt ronida, sest teil pole lihtsalt midagi kinni püüda. Jalutage selle hoone ümber ja ronige aknast sisse. Niipea kui leiate end aknast, ei tohiks te kohe edasi minna, sest kukute kohe maha ja kaotate seejärel palju aega. Lihtsalt seisa aknalaual ja vaata ettevaatlikult ette - seal on, millest kinni haarata. Hüppa edasi. Tõmmake nüüd ja pärast üles, tehke paar ettevaatlikumat hüpet ülespoole. Kui teete kõike hoolikalt ja korrektselt, jääb teil aega üsna palju. Kui leiate end ülaosast, avaneb veel üks aken. Minge selle akna kaudu välja, ronige üles ja sellel valmib järgmine ronimismõistatus. Kui kukute maha, on teil veel umbes viisteist sekundit, et ronida tagasi oma praegusele positsioonile ja veelgi kõrgemale.

Vanalinna kaguosas on ka plakat, mis paneb proovile teie võitlusoskused. Niisiis, teil on lõputult laskemoona nagu tavaliselt. Seekord tuleb zombisid õhupallidega tappa. Teie positsioon asub ühel künkal, nii et teil on peamisi sihtmärke palju lihtsam hävitada, samal ajal kui teid ei rünnata. Kui silindritega zombid pole teie poole pöördunud, tulistage nende jalgadest nii, et nad kukuksid. Pärast seda pole vaja teha muud, kui tulistada silindreid, kui nad üritavad mädanenud jalgadele tagasi saada. Kui teie eesmärgid lõpevad, liikuge transpordi teise kohta, mis asub siin. Üldiselt peate lihtsalt saama vajaliku arvu tapmisi ja see test sooritatakse.

Uus plakat asub vanalinna lõunaosas. Seekord peate võistluse lõpetama. Sellel võistlusel on palju probleeme, nii et võtame kõik järjekorras. Alustuseks peaksite ületama metallkaablite vahe mitte mööda maad. Pärast kolmanda võtmepunkti läbimist ärge proovige pikka aega ujuda. Väljuge veest nii kiiresti kui võimalik ja aktiveerige oma sprint, et oleks aega jõuda järgmise ajani. Vastasel juhul läheb võistlus kergelt, kuid ka lõõgastuda ei tasu. On väga oluline, et olete kõik osavuse oskus pumbanud. Selle puu oskused on võistlustel väga olulised. Tulevikus on kõik lihtne.

Järgmine väljakutse kehtib ka võistluste kohta. See asub vanalinna loodeosas. Kuid see võistlus ei ole sama, mis eelmine. Taimer halastab teile ja seal pole eriti raskeid mõistatusi. Kuid vastutasuks peate kiiresti suure hulga Kärnkonnade eest põgenema! Parem isegi mitte proovida kogu seda rahvahulka äratada. Soovitame teie tähelepanu hajutamiseks pidevalt pauguteid visata ja mitte otse edasi liikuda, nii et kärnkonnad teid tabavad. Peate kõigist aktiivselt kõrvale hiilima, unustamata seejuures paugutite viskamist, vastasel juhul peate lihtsalt kiiresti põhipunkti jooksma.

Kesklinna lähedal on veel üks plakat, mis paneb teie ronimisoskused viimast korda proovile. Teil on üsna kaua aega, nii et ärge pingutage liiga palju ja liikuge põhipunkti. Kõigepealt otsige üles valge kaubik, mis asub silla all sinisest hoonest vasakul. Üldiselt hüppa sellele transpordile ja seejärel sinisele katusele. Sellest kohast pääseb sillale. Mõne sekundi pärast leiate end võtmetorni alusest. Ronige nüüd kaugemale, liikudes vasakult küljelt paremale. Teil on juba olnud sarnaseid tõuse, nii et te ei leia midagi uut. Selle testi puhul ei põhjusta isegi väikesed vead täielikku ebaõnnestumist, kuna laos on üsna palju aega.

Pärast kõigi nende testide läbimist võtab teiega ühendust mees nimega Bozak ja palub teil ta leida. See asub kesklinna lääneosas, turvatsoon sellest kaugel. Üldiselt, kui leiate end lähedalt, ronige siis maja tippu. Ülaosast leiate lipu ja kasuliku Blueprint: Exploding Throwing Stars. Lisaks tuleb siia ka Bozak ise. Sel ajal kui ta räägib, pakkige oma asjad pigem kokku, sest lõpuks osutub ta psühhoks ja ta tuleb tappa. Sellega lõpeb plakatite väga pikk ja valus lõik.

Psühhopaat

Juurdepääs:

Piirkond: Towerist põhja pool, rääkige Jeffiega.

Auhind: 2500 kogemuspunkti ellujäämisel.

Raskusaste: keskmine.

Minge mehe nimega Jeffy, kes asub "Torni" põhja pool Slummi piirkonnas. Ta pakub teile järgmise testi läbimist. Alustuseks peate lühikese aja jooksul ära lõikama 40 nakatunud kätt, mis teile eraldatakse. Selle testi jaoks antakse teile ebareaalselt lahe hävimatu relv! Kuid testi läbimine on endiselt raske. Alustuseks peate sihtima madalamale ja mitte lubama soovidel iga kord pead panna. Peate peksma surnukehad torsol ja käsivartel, nii et saate lõpuks maksimaalse arvu lõigatud jäsemeid. Kõik algab katuselt, kust teete (kui järgite meie juhiseid) rohkem kui kakskümmend klaasi, kuid peate siiski otsima uusi kliente koduseks operatsiooniks. Soovitame laskuda vasakule küljele maapinnale, olles laskumise ajal äärmiselt ettevaatlik. Lähedal asub tara: roni üle aia ja jookse pigem parklasse, kus on lihtsalt tohutult palju zombisid! Paar kiiksu selle jutu peale ja olete juba testi läbinud! Samal ajal ei tohiks te sihtmärke valida - lööge kõiki, kes vahele jäävad. Pärast selle väljakutse täitmist võtke Jeffielt teenitud raha ja tulge veidi hiljem tagasi.

Järgmisel väljakutsel peate lööma viisteist nakatunud naastudega. Alustuseks minge vasakule küljele ja saate seal maanduda minimaalselt - neli okastele, kasutades "Haaramise" oskust. Okkadele zombisid istutades peaksite esmalt laskma neil end veidi sulgeda ja alles pärast seda istutada sinna, kuhu vajate.

Niisiis, kolmandal testil peate murdma kolmkümmend zombie jalga, nagu tavaliselt antakse lühikese aja jooksul. Test pole jälle kerge. Alustuseks peaksite sihtima põlvekaitsmeid, see tähendab mitte jalgu ega külgi. Kui hakkate oma jalgu märgistama, pole asendil vähe tähtsust. Kui jõuate nakatunutele piisavalt lähedale, siis lõpuks lööge igal juhul talle kõhtu ja isegi kui sihite õiget kohta - pidage seda meeles. Õige löögi tegemiseks on vaja jälgida tagasilöögi vahelist kaugust. Sihtmärke on üsna palju, kuid siiski ei jätku neid piisavalt, nii et peate minema kiirteele. Võtke sealt väljapääs paremal küljel ja sealt hüpake sissepääsu juurde, mis asub vastasküljel. Selles kohas ootab teid tohutu hulk zombisid. Teine väga oluline punkt on see, et selle testi alguses peate edasi liikuma, kuni hetkeni, mil taimeris olev aeg hakkab teatama.

Neljas test on huvitav, sest teil on uus lahe relv- tõeline mõõk. Selle mõõgaga hakkite oma vaenlasi nagu vorsti. Suunake pidevalt pead ja kaela, ärge lõpetage nende relvadega vehkimist, liikuge ja ületage seisvate zombide pakke! Bensiinijaama tühjendades peate vasakul küljel asuva bensiinijaama hoone ümber käima, et uus nakatunud pakk hävitada.

Kohe pärast eelmist testi järgneb järgmine. Seekord peate võtma tohutu kirve ja lõikama kolmkümmend nakatunud kaheks. Kui te pole ettevaatlik, lõpevad eesmärgid enne vajaliku arvu tapmiste saamist. Kirvega vehkides peate teadma, et vaenlase pooleks jagamiseks peate teda vajutama ja hästi kiikuma. Kui olete saanud kolmkümmend tapmist, lõpeb test sellega. Ja selle asemel, et teile tasu anda, üritab kutt teid tappa, nii et olge valmis selleks, et ta teid ründab. Tapa psühho ja võta tema turvatsoon enda juurde.

Võidujooks surmani

Juurdepääs: kuidas pääseda vanalinna.

Piirkond: vanalinna keskusest loodes, rääkige Bayramiga.

Auhind: 2500 kogemuspunkti ellujäämise eest, saate raha iga võidu eest.

Raskusaste: keskmine.

Vestelge mehega nimega Bayram ja avage uus väljakutse. Soovitame teil enne selle testi sooritamist võtta võimalikult palju pauguteid. Selle testi alustamiseks peate ootama ööni. Läbipääsu ajal peate sprintima nii tihti kui võimalik, unustama oma hiilimise ja kasutama pauguteid, et teie selja taga ei oleks tervet vaenlaste hordi. Finišisirgele jõudes saate uue testiga alustada veidi hiljem.

Uus väljakutse on järjekordne tagaajamine. Nüüd on parem haaramiskonks kaasa võtta. Seekord on konksust palju kasulikumad paugutid. Uus võistlus on piisavalt pikk, nii et konks on lihtsalt hädavajalik, välja arvatud see, et sellel võistlusel pole see keelatud. Me ei soovita hoonetes pidevalt ringi liikuda. Parim on kasutada sirget rada ja olenemata sellest, et see asub maapinnal, peate finišisse jõudma nii kiiresti kui võimalik. Sind panevad tähele väga paljud väga erinevad kurjad vaimud (ka Jumpers), kuid keegi ei saa sulle järgi.

Järgmise testi lõpetamisel tulge järgmisel õhtul järgmisele. Kolmas test on eelnevatega võrreldes väga lihtne. Seekord on teie parim võimalus liikuda katustel. Haaramiskonksu saab uuesti kasutada, nii et haarake nendest kohtadest, kus saate rasketest takistustest üle saada. Teil on jäänud mõni sekund, kui pisut vajutate. Pidage meeles, et teie tasu võitude eest suureneb iga korraga ja kolmanda testi võitmise eest saate koguni 1500 dollarit, seega on aeg mõelda järgmise testi läbimisele.

Teie viimane võistlus läheb väga kiiresti. Selle lihtsa testi eest saate head raha! Lihtsalt tõmmake kiiresti kogu piirkonnas tõmblukk, haarates haaratskonksu külge. Te ei peaks muretsema häirivate manöövrite pärast, sest teid jälitavatel vaenlastel pole lihtsalt piisavalt aega, et teile järele jõuda. Viimase võidu eest saate 2500 dollarit!

Relvameister Rupert

Juurdepääs: kuidas leida end vanalinnast.

Piirkond:Ülikool, rääkige Fidaniga.

Auhind: 5000 kogemust näitab ellujäämist.

Raskusaste: keskmine.

Ülikooli raamatukogus, mis asub vanalinnas, rääkige mehega nimega Fidan. Ta jagab teiega teavet sellel territooriumil asuva suurepärase relvamehe kohta. Fidan palub teil selle inimese üles leida. Reisige vanalinna kirdeossa. Liikuge lihasse, kuni näete katusekorterit, kus idee kohaselt peaks Rupert elama.

Niisiis, ronige üles ja asuge selle hoone sisse. Rupert jääb lasteaias veidi madalamaks. Vestelge temaga ja uurige selle koha kohta rohkem. Varsti läheb ülesanne teisele ülesandele ja praegune lõpeb siinkohal.

Varuklaasid


Juurdepääs: mängu algfaasis.

Piirkond: Tower, räägi tööametiga.

Auhind: 3500 kogemuspunkti ellujäämiseks, 1000 dollarit.

Raskusaste: valgus.

Minge tööametisse ja pärast seda minge järgmisesse tuppa Kaliku juurde. Ta räägib teile, kust leiate tema korteri, mis asub Ivy Roadil. Korteri asukoht pole kaugel, kui vaatate oma kaarti, on see "Torni" paremal küljel veidi kõrgemal. Kokkuvõttes minge sellesse kohta. Soovitud hoone leidmisel ronige selle maja akendest väljapoole jäävaid raudvardaid ülespoole. Katusesse tuleb auk - hüppa sinna ja leia end seest. Niisiis, maja sees asuvad klaasid väikeses kotis, kuskil keskmisel korrusel. Selle ülesande täitmisel on "Öistunde" oskus teile väga kasulik.

Järgmisena peate samas korteris leidma raamatu. Nüüd minge esimesele korrusele ja uurige kõiki seal olevaid ruume. Nõutav raamat peaks olema kukkunud raamatukapi lähedal. Samuti võite veidi aega võtta, et näha, mida Kalik veel kogub. Üldiselt pöörduge pärast vajalike esemete leidmist tagasi "Torni" Kaliku juurde ja saate oma tasu.

Varas varastada

Juurdepääs: pärast ülesande "Pact with Rais" teise osa lõpetamist.

Piirkond: Jaffari ohutu piirkond.

Auhind: 5000 kogemust osutab ellujäämisele, 1000 dollarit.

Raskusaste: valgus.

Jaffar, kes peaks teile selle ülesande andma, ei usalda esialgu pärast sündmusi "Pact with Rais" otsingus, nii et peate teda veenma, et ta ütleks teile, mis juhtus piirkonnas, kus ta on. Nii et ühel hetkel palub ta teil ehitusplatsi hoolikalt üle vaadata, kust Raisa pättid midagi väärtuslikku leiavad.

Minge märgitud markerile, mis on teie kaardil märgitud, ja minge järk -järgult sisse. Kasutage oma haaramiskonksu üles ronimiseks. Selle ülesande täitmiseks on kõige parem võtta mõni hea relv. Kui teil seda pole või soovite mingil muul põhjusel seda kasutada, peituge mõne kasti taha ja meelitage vaenlased ettevaatlikult enda juurde ning tapke need järk -järgult. Kui võitlete nii paljude vaenlastega, vajate tõesti esmaabikomplekte ja palju muud. Peate lihtsalt siia panema tohutu hulga inimesi.

Kui see suur tapatalgud on lõppenud, avage saidi tagaküljel asuv sinine konteiner. Selle kasti seest leiate paar dünamiidikambrit. Võtke see kõik hea ja naaske kiiresti Jaffari juurde. Lõpuks saate dünamiidi.

Veidi hiljem on vaja Jaffari juurde tagasi pöörduda. Selles etapis algab uus ülesanne. Nüüd on aeg vestelda mehega nimega Kurt (ta on garaaži vastasküljel). Selgub, et ta peab huvitavate katsete jaoks uusi mänguasju muretsema.

Minge estakaadi juurde ja leidke selles kohas veoauto. Veok asub servas (leiate selle kohe üles, kuna see peaaegu lendas teelt välja). Selle veoki kõrval on kärnkonn kärnkonnade ja tavaliste zombide seltsis. Kõigepealt peate kärnkonnad hävitama, mille abil need koletised võivad teid kergesti tappa. Siin on teile mingisugune kaugrelv väga kasulik, see võib olla nii tulirelv kui ka viskerelv. Pärast veresauna lõppu ronige sõiduki vasakule küljele ja viige aku sinna. See aku tuleks siis Kurti viia. Pärast seda saadetakse teid kohalikku prügimäele. Prügimäelt peate leidma kuus metallosa, kuus köögitarbeid ja kuus toitekaablit. Kammige seda piirkonda hoolikalt ja pärast kõigi esemete leidmist minge tagasi Kurti juurde.

Kuni Kurt tegeleb oma asjadega, lahkuge garaažist. Naasma peaksite alles siis, kui pomm on valmis ja kui see on valmis, kutsub Kurt teid enda juurde. Üldiselt mine tagasi Kurti juurde ja võta temalt pomm. Järgmisena tuleb pomm viia tunnelisse, mis on teie kaardil märgitud. Niipea kui leiate end õiges kohas, asetage pomm tunneli lõppu ja minge siit varem. Häda juhtub ja plaan hakkab ebaõnnestuma, nii et minge varsti tagasi lõhkeainete juurde. Selle pommi taasaktiveerimisel jooksete nüüd palju kiiremini kui eelmine kord. Kui olete tunnelist välja saanud, pöörduge tagasi Kurti juurde. See täidab ülesande ja saate oma tasu. Lisaks saate retsepti: Kurti pomm.

Parim jooksja

Juurdepääs: pärast seda, kui olete lõpetanud ülesande "Pakti Raisiga" teise osa.

Piirkond: tornist loode suunas, rääkige Rocketiga.

Auhind: 1000 kogemuspunkti ellujäämiseks.

Raskusaste: valgus.

Mees nimega Rocket elab barrikadeeritud hoones, mis pole tornist kaugel. Pärast temaga rääkimist teeb ta teile rea katseid. Iga selline väljakutse on tavapärane võistlus. Pange tähele, et teie ellujäämise tase peaks olema selline, et saaksite haaramiskonksu oskusi omandada, nii et kõigepealt peate natuke pumpama.

Niisiis, teie esimese testi olemus on see, et peate end katustega konksuga üles tõmbama. Seega, markerite juurde jõudmine. Kui teil on endiselt edasisuunamisoskus, on teil selle testi läbimine palju lihtsam. Selle oskusega saate "pehmelt" alla hüpata, samal ajal kahjustusi saamata või väärtuslikku aega raisates.

Järgmine võistlus tuleb samas stiilis, kuid veidi raskem. Haaratsil pole jahtumist, seega kasutage seda nii sageli kui võimalik. Haaramiskonksu abil saate selle võistluse läbida ilma maapinnal. Kogu selle võistluse mõte on see, et peate haarama, tõmbama ennast üles ja liikuma mööda põhipunkte. Olge tähelepanelik punktide suhtes, millel on erinevad servad või ebatasased alad. Varuge aega, et konks ostaks lõpuks palju rohkem aega. Enne kukkumist visake konks pidevalt välja ja selle tulemusena saate õhus lennata. Pärast teise markeri möödumist pöörake järsult vasakule ja lahkuge. Minge ümber gaasimehe kindlustustest ja jookske pigem järgmise markeri juurde, mis asub tänavate ääres. Selle tulemusena väldite lihtsalt turvatsooni, mis oleks võtnud palju kauem aega.

Tulge veidi hiljem tagasi, et alustada järgmist jooksu. Ainus võimalus selles väljakutses ebaõnnestuda on raske ja väga sageli kukkumine. Markeritega üles ja alla liikumiseks kasutage oma haaramiskonksu. Selle abil saate kiiresti ületada takistusi ja vältida otsest kahju. Samal ajal ei põhjusta teie kukkumised ka tuge. Jõudke finišisse ja saate teenitud tasu. Las teile tundub, et kõik lõppes sellega, kuid see pole nii, veidi hiljem, kui satute vanalinna, muutub teie ülesanne uuesti aktiivseks.

Neljas jooks muutub aktiivseks, kui jõuate vanalinna edela poole. Selles kohas kohtute taas vana raketiga. Tal on teie jaoks väike võistlus, kus on ebareaalselt palju aktiivseid markereid. Liikuge esimese seina juurde ja ronige sellest üle ning seejärel jookske otse põhipunkti. Järgmisena toimub otsejooks ilma kõrvalekalleteta. On vaja tegutseda äärmiselt kiiresti ja täpselt.

Pärast eelmise võistluse lõpetamist minge veidi hiljem tagasi Rocketile ja hakake viimast testi sooritama. Viis markerit ootavad teid koos ideaalselt paigaldatud marsruudiga! Minge kiiresti esimese võtmepunkti juurde. Võtke kaetud rada ette ja pöörake veidi hiljem paremale. Pärast seda jookse pigem teise võtmepunkti juurde. Hüppa vasakul küljel olevale seinale ja kui leiad end uue punkti lähedalt - roni üles. Järgmisena peate majades hoolikalt ringi liikuma, et lõpuks kolmandasse punkti jõuda. Seejärel kasutage kaugemal asuvast parklast läbi läheduses asuvaid päikesepaneele, mis asuvad kõrgetel postidel. Teil jääb tohutult aega, et jõuda viimase punkti võtmiseni, kuid oluline on mitte hüpata katustelt alla enne viimase punkti võtmist, vaid liikuda eranditult mööda neid. Kukkumine maksab teile teie halvimas elus ja parimal juhul kühveldate väga tõsiseid vigastusi. Lõppkokkuvõttes, õrnalt alla laskumiseks, kasutage lähedal asuvaid prügikotte. Need mitte ainult ei pehmenda teie kukkumist, vaid annavad teile ka hiilgava võidu! Lõpuks leiad end finišijoonelt ja see on Rocket'i testide lõpp. Sina osutusid parimaks jooksjaks.

Punker

Juurdepääs: pärast ülesannet "Leia süte".

Piirkond: vanalinna turvatsooni katus, rääkige Ihsaniga üleval.

Auhind: 10 000 kogemust näitab ellujäämist.

Raskusaste: keskmine.

Ihsan otsib varusid, mis peaksid asuma kuskil vanalinnas. Tal on kahtlusi, et üks linna ametnikest teab vahemälust midagi, kuid siis tekib probleem, kuna on vaja kuidagi sellelt inimeselt vajalikku teavet välja võtta. Seetõttu palub ta teil saada vajalikku teavet.

Leidke hoone, mis asub vanalinna territooriumi keskosa lääneosas. Peate leidma kõige ülemisel korrusel ja ärge ajage seda kohta katusega segamini. Astuge hoolikalt ehitatud barrikaadi alla ja ärgake mees nimega Tabit (ta magab turvalises tsoonis). Temaga rääkides saadab ta teid linnapea pitsatit otsima.

Ronige hotelli tippu nimega "Atar". See hotell asub edela suunas. See märgitakse teie kaardile. Sissepääs asub selle hoone katusel. Ronige tippu ja pärast asuge sisse. Sees tiirutage veidi mööda koridore ja minge ümber korralikult teritatud barrikaadist. Barrikaadi taga on auk, mis viib teid liftišahti - minge sealt läbi. Seejärel minge üks tase allapoole ja jätkake laskumist. Varsti leiate koridori, mis viib esimesele korrusele. Tee oma tee ja pärast seda kasuta selle hotelli "Atar" süsteemi eest vastutavat arvutit. Kasutades oma arvutisüsteemi, leiate linnapea.

Kui saate teada, kus linnapea number asub, minge sinna ja võtke pitsat sinna. Samas toas on sahtel. Nakatunud inimene istub vannitoas, seega olge ettevaatlik, kuna peate selle kiiresti kinnitama. Kui olete pitseri võtnud, minge tagasi madalaimale korrusele ja demonteerige seal barrikaad ning minge siis välja. Nüüd on aeg viia pitsat Tabithasse.

Pärast pitseri üleandmist on aeg suunduda oma kohalikku raekotta. Kohale jõudes ronige väravast üles ja liikuge peaukse juurde. Kui olete sees, peate alistama nakatunud, pätti ja isegi hammustuse, mis selle hoone lihtsalt üle jõu käivad. Kui seda ei tehta, võib üks neist ootamatult teie juurde jõuda ja teid tappa.

Üldiselt, kui tegelete kõigi vaenlastega, minge siis keldrisse ja murdke seal uksed lahti. Sees on üksik kärnkonn, nii et vahetage see kiiresti maha. Nüüd peate sisenema punkrisse. Rääkige raadios Tabithaga ja leidke võti, millega saab uksed lahti teha. Võti asub väljas, lääne suunas. Saabumiskohas kohtute politsei zombiga. Koos selle imelise seltskonnaga tuleb ka Destroyer. Võti on muidugi hävitajal, nii et peate kõik tapma.

Võtme saades minge tagasi punkri juurde, mis asub linnahalli keldris. Tabit on juba keldris punkri ukse lähedal. Pärast temaga vestlemist kasutage paar füüsilist meetodit, et veenda teda, et temaga pole eriti meeldiv töötada. Pärast seda avage punker ja leidke ladu tunneli paremal küljel. See lukustatakse, kuid kui kasutate ventilatsiooni, pääsete sisse. Kui olete sees, koguge kõik, mis võimalik, ja naaske poepidaja juurde, et saada temalt palju kogemusi. See lõpetab ülesande.

Kadunud poeg

Juurdepääs: pärast seda, kui olete lõpetanud "Pakti Raisiga" teise osa.

Piirkond: Slum, Antenna, rääkige Alekseiga.

Auhind: 5000 kogemuspunkti ellujäämise, Blueprint: klassikalise zombirežiimi eest.

Raskusaste: valgus.

Kui olete Raisile antennid aktiveerinud, rääkige seal Alekseiga. See on teisel antennil, kus te olite. Pärast Alekseiga rääkimist peate leidma tema poja. Minge torni ja minge liftiga üles. Ülemisel korrusel rääkige nurgas asuva mehega Ayo. Sellel isikul on Cristove kohta teavet, seega peate seda teadma.

Kui saate kogu teabe, mis Ayol on, jätke "torn" ja liikuge pilvelõhkuja juurde, mida Kristov pidi kontrollima. Kui satute pilvelõhkuja lähedale, saate Kristovilt raadiokõne, kuid ta pole üldse lähedal. Suunduge põhja poole ja otsige sealt hotell, kus ta teid ootab.

Niipea, kui leiate end õiges kohas, sulgege pigem väravad, et vaenlased teie lähedale ei satuks. Kuid lisaks neile vaenlastele on sees ka kärnkonnad, pätid ja hammustajad, nii et peate selle koha puhastama, et edasi liikuda. Maja vasakul küljel murdke aken ja astuge sealt sisse. Pöörake lüliti pigem sisse. Selle tulemusena muutub asukoht turvatsooniks. Minge edasi ja peagi kohtute ühel bussil Kristoviga. Vestle temaga ja naase siis isa juurde. Nüüd tuleb veenda Alekseid praegust positsiooni muutma.

Kui sa oma ülesande lõpetad, tulevad külla Raisa pättid. Peame kõik niipea kui võimalik maha panema. Kui tapate kõik vaenlased, ärge unustage viimast korda Alekseiga rääkida, sest ta annab teile Blueprint: Classic zombie režiimi.

Kuninga vari

Juurdepääs: pärast ülesande "Kas sa usud?" täitmist.

Piirkond: algab kohe pärast ennustuse esitamist.

Auhind: 7500 kogemust osutab ellujäämisele.

Raskusaste: valgus.

Suunduge linna kagu suunas otse kaardil märgitud alale. Saabumisel näete ilusaid klaasist uksi, seal on ka aadresside loendid, mis on tähistatud sinisega. Niisiis, teil on vaja numbrit 77. Minge sinna ja minge paremal pool trepist üles. Järgmisena peate paremalt küljelt leidma numbri 107, mis on sama kui trepp (järgmisel korrusel on number). Ruumist 107 peate leidma võtmekaardi. Kuidas seda objekti leida, siis mine allapoole. Kasutage seda kaarti endiste töötajate ruumide avamiseks. Võtke selles ruumis teisi võtmekaarte, põhimõtteliselt vajate ainult võtmekaarti numbrist 206.

Võtmekaardi võtmisel minge esimesele korrusele ja pöörake paremale küljele otse lifti juurde. Minge liftišahtist teise tuppa. Tuba asub selle koridori lõpus. Numbrid ustel on viltu ja nüüd tundub, et see on number 209. Aga sa ei lahku ja mine sisse. Avage ruumis koorega kast ja võtke kõik, mis seal on. Väikesel laual ärge unustage Raisi märkmeid kätte võtta. See täidab ülesande, kuid lisaks ülesandele saate hotellis ringi jalutada ja leida palju kasulikke asju.

© nvuti-info.ru, 2021
Äri-, disaini-, ilu-, ehitus-, rahandusuudised